Bejelentkezés |
1 |
Halló, Commodore-tábor! ott vagytok? Mi meg itt jövünk... Annyi levelet írtatok már a Spectrum Világ "szerkesztőségének" (teljes 2 ember, de az egyik mindig maga alatt van, tehát jo esetben is max 1.75), hogy úgy gondoltuk, nem ártana ha nektek is lenne egy "Világ"- otok. Ez lenne az - vagyis annak az első száma. Meglehetősen érdekes dolog , hogy az országban több tízezer C-64 van (a Vámhivatal adatai szerint idén január 1. és május 31. között 36000, igen, harminchatezer darabot hoztak hivatalosan be az országba), mégsincs nekik egy normális kiadványuk. Nem is beszélve az Amiga-tulajdonosokról, és azokról akiknek a Commodore-cég "rút kiskacsa"-sorozatának (PLUS4/C16/C116) valamelyik gépe van a birtokában. Van ugyan Egyesületi újság, meg Mikro Magazin - de erős a gyanúnk, hogy ezek nem igazán a közönség szája íze szerint készülnek. Ennek a miértjét most ne firtassuk, mert minden szerkesztőnek a magánügye, hogy miként állítja össze az anyagot. Nem akarunk konkurrálni az említett lapokkal, szeretnénk kiegészíteni az ott megjelent ínlormáciokat. Mindenesetre őszintén reméljük, hogy a piacon való jelenlétünkkel hozzájárulunk, hogy ők is a lehető legjobb anyagokkal lássák el a Commodore-tábor lelkes Olvasóit.
Mi lesz ebben a kiadványban? Alapvetően a Spectrum Világ-ban mar bejáratott módszerre alapozzuk a formát, a kivitelt és a tartalmat, viszont tisztában vagyunk vele, hogy elég nagy fába vágtuk a fejszénket azzal, hogy egyszerre három tábort akarunk információval ellátni. Mindenesetre lesznek
• játékismertetők?, külön C-64-re és Amigára, de a 64 es Ismertetőknél is leggyakrabban olyan játékok fognak szerepelni, amelyeknek Amiga-változatuk is van, PLUS4-re sajnos abszolút nem jelenik meg annyi játék (sőt, szinte semmi!), hogy tudnánk nekik is hasonló rovattal szolgálni,
• játékleírások, amelyek teljes használati útmutatót, gyakran teljes megoldást és térkép(ek)et tartalmaznak. Ezek is 64-esen alapulnak, de itt is olyan programokat próbálunk közreadni, amelyek Amiga-változata gyakorlatilag megegyezik a 64-essel. Természetesen a PLUS4-esek is kapnak mindig játékleírást. Az Elite-sorozat pedig mindenkinek szól...
• programozástechnika, 64-re és PLUS4-re gépi kódú rutinokat közlünk, az Amigások pedig ismerkedjenek a C-64/128 gépeken keresztül bemutatott C nyelvvel. Higgyék el, megéri... • pályázati rejtvény, amelynek 5 nyertese 1-1 db C-64 programkollekciót tartalmazó kazettát nyerhet. Természetesen a kollekciókat ők maguk választják ki a Kazettaküldó Szolgálat kollekciói közül. Figyeljék a borítót!
• ... meg még sok minden, például levelezési rovat, ha a levelezésünk olyan lesz.
A jelenlegi felépítés természetesen változhat, ha az olvasótábor úgy kivánja.
Mi NEM lesz a kiadványban? Hát elég sok minden nem lesz benne. Nem lesznek például 6-8 oldalas cikkek arról, hogy mire használják a C-64-et a zalalövői "Nyina Vasziljevna" Mgtsz-ben (ez senkit sem érdekel); nem lesz sakkprogramozás (de kár!); nem lesznek benne az áremelések (ahhoz túl ritkán jelenünk meg); nem lesz benne reklám (vagy legalábbis nem a beliveken); nem lesz benne politika (mindenkinek az idegeire megy); nem lesz benne a Spectrum Világban megszokott A3-as térképlap (fénymásolásra az is jó!); nem lesznek benne ilyen szavak, hogy fájl, meg bájt, meg interfész (esetleg az, hogy dzsolysztikk ); sőt a (ru)szkájcsennel műsorát sem fogjuk közölni (na vajon miért nem?)
A fogyasztói ár általában kényes téma barminél, különösen egy magankiadásnál. Ha jól meggondoljuk, 49 forint a jelenlegi árak mellett nem olyan túl sok. Másrészt ez nem a kiadók zsebébe vándorol, 17 forintot levesz a Posta terjesztés címén, 16 forint a nyomda. Marad 16 forint arra, hogy a kiadók az előállítás diját, az ahhoz szükséges eszközök (IBM PC lézernyomtató, stb.) bérleti dijat, a visszáru raktározását, na meg persze az általuk belefektetett munkát fedezzék. Természetesen még nem említettük a kiváló vállalkozói adót, ami az állam bácsi zsebébe vándorol. Attól tehát ne tartson senki, hogy ebből fogunk meggazdagodni... Az imént elmondottakból valószínűleg kiderül az is, hogy a Commodore Világ csak addig fog megielenni, amíg eltartja önmagát - ez értelemszerű, nem?!
Leveleket nagyon szívesen fogadunk mindenkitől (akar közölhető anyagot is) és igyekszünk mindenkinek válaszolni is - ha levélben nem, hát akkor ezeken az oldalakon. Viszont megkérnénk mindenkit, hogy olyan típusú igényekkel mint hogyan kell a Bard's Tale-ben Mangar Tornyából kikeveredni vagy mit kell csinálni a LAST NINJA II-ben a 4. pályán esetleg legyenek szívesek a Zak McKracken térképet elküldeni, lehetőleg NE HOZZÁNK forduljanak. Mint említettük, 1.75-en vagyunk (plusz egy szakállas) és az egyedi kívánságok teljesítésére képtelenek vagyunk. Amelyik játék valóban olyan nehéz, annak leírását úgyis elöbb-utóbb leközöljük...
Címünk: Spectrum Világ Budapest. Pf. 363 1519
Találkozunk minden páros hónap végén!
2 |
Játékismertetők |
Neuromancer • Electronic Arts
Az Interplay szoftverház második, nem Bard’s Tale-jellegű terméke a Battle Chess után a Neuromancer, ami egy új stílusú játékot valósít meg számítógépen. A Neuromancer egy különleges – a jövőben játszodó – arcade - adventure. A játékos egy kezdő cyberspace cowboy (majd kesóbb kiderül, hogy mi az), aki pillanatnyilag semmi más értékkel nem rendelkezik, csak egy UXB típusú deck-kel, valamint a hozzátartozó Comlink 1.0 hálózati software-rel. Hősünk feladata egy nyomozás: ki kell találnia, hogy mi történt az osszes többi cowboy-jal, hiszen vagy meggyilkolva tatálták őket, vagy nyomtalanul eltűntek. A játék kisebb hányada maga a nyomozás, a nagyobb részét a kommunikácó alkotja.
Miután a helyszín a távoli jövő, így ez nem csak személyes beszélgetést jelent, a kapcsolatteremtés legfőbb eszköze ugyanis egy számítógépes hálózat. Minél messzebb akarunk jutni a jatékban, annai nagyobb tudású és persze egyre drágább szeméiyi terminálokra, ún. deck-ekre van szükségünk. Természeteken egy számítógép önmagában nem sokat ér, meg kell szereznünk hozzá a szükséges programokat is. A kapcsolattererntés legfőbb eszköze a Comlink x.0 software-család, meiynek minden egyes tagjával egy-egy újabb, számunkra addig elérhetetlen hálózatba kapcsolódhatunk be. Következésképp a két legfontosabb dolog, amit meg kell szereznünk, egy cyberspace-kompatibilis deck és egy Comlink 6.0-ás vagy annál jobb kommunikációs software. Elsőként a deck-kel érdemes foglalkozni, az ugyanis elég sok pénzünkbe kerül, míg a software-eket a kesőbbiekben kizárólag másolás, pontosabban „kalózkodás” útján is megszerezhetjük. A játék elején mindössze hat dollárunk van, ezzel nem juthatunk messzire. Ugyanis szinte minden szolgáltatás, amire szükségünk lehet, csillagászati összegekbe kerül. Erdemes megemlíteni, hogy az „ottani” szaksajtó által megízhatónak ítélt Cyberspace VII típusú deck 57000 doillárba kerül...
A távoli jövőben az emberek egy elektronikus hitel-chipet hordanak maguknál, melyre bankszámlájukról bármikor lehívhatnak, feltehetnek pénzt számlájukra. Ezeket a hitei-chipeket a PAX nevű utcai terminálrendszer segítségévei tudjuk használni. Érdemes már a jaték elején kipróbálni egy ilyen terminált, használatakor ugyanis 2000 dollárt találunk a bankszámlánkon. Ez némileg segít ra|tunk. Számos „baleset” érhet minket nyomozásunk során, a törvény betartására ugyanis szigorú robotok vigyáznak, akik a legkisebb ballépésünkre is azonnal lecsapnak rank. Elég meglátogatnunk egy masszazs-szalont, vagy magunk után hagyni egy kifizetetlen számlát, s máris 500 dollárunk bánja. Jó esetben... Ugyanis ha már túl sokszor értek bennünket vaiami kihágáson, teljes agymosásra kerülünk, ami két do¬loggal jár ránk nézve: egyrészt bizonyos dolgokat már nem tudunk végrehajtani ezek után, másrészt a dezintegrálás előtt minden pén¬zünket elszedik „társadalomellenes” cselekedeteink kompenzálására. Annak érdekében, hogy megszerezzük a hőn áhított deck-ünket, mégis meg kell próbálnunk a lehető legtöbb dolgot ingyen megszerezni. A pénzszerzés másik módja, hogy eladjuk kulönböző test-részeinket az erre szakosodott boltban, ahol egy értéktelen műanyag alkatrészre cserálik azt. Ennek később megjelennek a megfelelő tünetei, a pótszervek ugyanis nagyon könnyen tönkremennek. Az redeti testrészeink visszavásárlása viszont pont kétszer annyiba kerül, mint amennyiért eladtuk.
A játék izgalmasabb része ott kezdődik, amikor már sikerült magunknak összelopkodni egy cyberspace kompatibilis deck-et és egy Comlink 6.0-t. Ekkor már megvan a lehetőség arra, hogy belépjünk a cyberspace-be. A cyberspace egy nem létező világ, amelyben a számítógépprogramok életre kelnek, és mi a saját agyhullámainkkal tudunk közlekedni. Ezt így talán elsőre nehéz elképzelni, de annak aki látta már a Tron című filmet, lehel némi fogalma arról, hogy milyen is lehet ez. Ebben a rendszerben minden egyes számítógépes hálózatot egy-egy geometriai alakzat jelképez. A cyberspace cowboyok ezekbe hatolnak be és - akárcsak a mai crackerek - igyekeznek megsemmisíteni a védelmi rendszereket. Természetesen ez nem veszélytelen szórakozás, az ilyen bázisokat ugyanis számos védelmi rendszer veszi körül és a velük való harc könnyen vezethet agyhalálhoz. A bázisok védelmét az ICE (jég) nevű szervezet intézi, méghozzá többnyire hatékonyan. Az ilyen védelmeken különböző „jégtörő” programok hasznalatával tudunk túljutni. Ezek némelyike nem túl hasznos, sőt, kerülhet a számítógépünkbe vírussal fertőzőtt program is, ilyenkor aztán kapkodhatunk az eddig összeharácsolt programjaink „életben” tartásáért.
Tudásunkat könnyen növelhetjük, ha rendelkezünk hozzá a megfelelő kapcsolatokkal, ugyanis a legkülönbözőbb helyeken kínálnak fel megvételre foglalkozás-chipeket. Ezek agyunkba ültetve olyan tudassál ruháznak fel, amelyek segítségével például alkudozni tudunk, kijavíthatjuk meghibásodott készülékeinket vagy akár zsaru-módra beszélhetünk.
A játékban számos humoros elem található, amit főleg azok élvezhetnek teijesen, akik értik az amerikai szlenget amit a program használ. Az egyik ilyen jellegű poén például egy újsághírdetés, melyben az Electronic Arts örömmel közli, hogy már megrendelhető náluk a Bard's Tale 714 és a Wasteland 4 nevű játék. Nem túl bíztató kilátások...
A játék sokban hasonlít a Zak McKracken-hez, a grafika 3D-s, a játékos cselekedetei pedig egy menuből írányíthatóak. A menünek csak nyolc pontja van, ezek azonban bőven helyettesítik a Zak háromszor annyi igéjét. A háttérzene nagyon hangulatos, a program indításakor pedig egy digitalizált főcímzenét hallgathatunk.
Úgy látszik mostanában néhány jól sikerült program is bekerült az országba a válogatott többoldalas lövöldözős programok mellé.
Pool of Radiance • US Gold
Olvasóink azon része, aki szereti a kalandjátékokat, valószínűleg ismeri a szerepjátékokat (role playing game) is - mond valakinek valamit az a név, hogy Bard's Tale?!. Ezeknek már számos jól/rosszul sikerült számítógépes adaptációja készült eddig is, de egyik sem volt annyira tökéletes mint a nemrégiben piacra dobott Pool of Radiance. Ez a program ugyanis a hivatalos AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) játék minden szabályát tartalmazza. Természetesen a kalandjátékok programozása nem volt korábban sem oiyan feletlen, hogy ne tudták volna ilyen tökéletesen szimulálni az AD&D-t, de ezt nem tehették meg a játékstílus összes jogát birtokló TSR Hobbies engedélye nélkül. Az említett cégnek pedig eszébe sem volt kiadni ezt a valójában inkább társasjátéknak való szisztémát számítógépes feldolgozásra. Nemrégiben azonban a TSR két megállapodást is kötött, az egyiket egy forgalmazóval, a másikat pedig egy software céggel. A forgalmazó a US Gold a software-cég, az SSI. Ennek főnöke Chuck Kroegel már korábban is számos tapasztalatot szerzett a szerepjátékok programozásában, többek között a Shards of Spring és a Phantasie-sorozat tagjainak a létrehozásában is segédkezett.
Annak aki megveszi az eredeti gyári játékot, számos kellemes meglepetésben lehet része. A program díszdobozban került forgalomba két könyv és néhány segédeszköz társasagában. Az egyik könyv az AD&D rejtelmeibe vezeti a kezdő jatékost, a másik pedig számos olyan információt tartalmaz a játékról, amelyeket egyebkent nem, vagy csak véletlenül lehet kitalálni. Ezt nehány igazán hasznos dolog egészíti ki, többek kzött térképek is, amelyek elkészítése különben elég fárasztó munka.
C64 |
Játékismertetők |
3 |
A játék során az első feladatunk azoknak a karaktereknek az elkészítése, amelyekkel további kalandjainkra indulunk. Ez elsőre elég fárasztó procedúra annak, aki nem ismeri az AD&D-t. Négy karakter-osztály áll rendelkezésre: harcos, pap, tolvaj és varázsló. Ezek az osztályok határozzák meg, hogy a karakterek mire alapozzák a cselekedeteiket.
• Egy harcost például elsősorban a csaták vonzanak, ennek megfelelően a harchoz ért a legjobban. A papok általában jó harcosok is, ám vágó vagy szúró fegyvert nem használhatnak.
• Egy papnak két kiemelkedő tulajdonsága van. Az egyik az, hogy a sírjukból kikelt élőhalott lényeket (mint például zombi, vámpír) nagy eséllyel meg tud futamítani. A másik, hogy számos varázslatért imádkozhat, amelyek igen hasznosak lehetnek a kalandozás során, Az egyik ilyen varázslat segítségével gyógyítani is tud, amire általában minden csetepaté után szükség szokott lenni...
• A tolvajok jól értenek a harchoz, ám igazi specialitásuk a titkos ajtók, csapdák felderítése, a zárnyitás vagy éppen a zsebmetszés.
• A varázsiók ereje nem a fegyveres harcban rejlik, kezdetben szinte haszontalan tagjai a csapatnak. Ám minél jobban megerősödnek, annál nagyobb varázserőre tesznek szert, így végül számos olyan doiogra képesek varázslat segítségével, amire többi társuk nem.
Az intelligens életnek az AD&D világában számos formája létezik, így karaktereink is tulajdonságaiktól függően különböző lények lehetnek, például tündék vagy törpök is. A nem ember karaktereknek lehetőségük kínálkozik arra is, hogy ne csak egy-egy dologhoz értsenek, hanem úgynevezett többosztályúak legyenek. Az ilyen karakterek lehetnek például harcos-varázslók, aminek előnyeit nem kell részleteznünk. A többosztályúság egyetlen - de nagy! - hátránya, hogy a tapasztalati pontok szerzése jóval lassabban halad. Minden szereplőnek hat fő tulajdonsága van, melyek erősen befolyásolják azt, hogy bizonyos dolgokat milyen sikerrel tud végrehajtani. Ezek az erő, az intelligencia, a bölcsesség, az ügyesség, az egészség és a karizma. Ezek véletlenszerűek, az igazi AD&D-hez hasonlóan három kockadobás összegzéséből adódnak, azaz értékük is 3-18-ig terjed. Minden karakternek van egy központi tulajdonsága, egy harcosnak például inkább az erejére van szüksége és nem a bölcsességére.
Egy teljesen új vonás a számítógépes szerepjátékokban a karakterek jellemének megjelenése, A jellemük határozza meg a hozzáállásukat bizonyos dolgokhoz, valamint azt is, hogy más, a gép által vezérelt szereplők, hogyan reagálnak a közeledésére. Miután minden tulajdonságunkat kiválasztottuk, a végső fázisban beállíthatjuk, hogyan nézzenek ki a játékosaink a saját adataikat tartalmazó karakterlapon.
A harcok és más tettek, például kincs találása után minden karakter kap egynéhány tapasztalati pontot, amelyekből elérve egy bizonyos mennyiséget (ez kasztonként különbözik), kiképző iskolába mehet. Itt, ha a tudás mellé megfelelő menynyiségű aranyat is összegyűjtöttünk, egy magasabb szintre juthatunk szakmai tudásunkban, például új varázslatokat tanulhatunk.
Kalandjaink Moonsea földjén kezdődnek, éppen egy hajóról szállunk ki Phlan város kikötőjében. Feladatunk, hogy különböző küldetések végrehajtásával hozzásegítsük Phlant, hogy visszaszerezze uralmát a birodalomban. Ezeket a küldetéseket többnyire a város elöljárói bízzák ránk, de kaphatjuk őket egy más feladat végrehajtása közben is. A küldetések igen változatosak; egy szörnyekkel benépesült városrész megtisztításától kezdve, családi ékszerek visszaszerzésén át egészen a kémkedésig sok minden lehet. A feladatok végrehajtását természetesen méltóan megjutalmazzák a város vezetői - vagy akiktől kaptuk. Feltéve, hogy életben maradunk... A könnyű, vagy nehéz meggazdagodás egy másik útja a pletykákat figyelni a városi fogadókban. Persze ezek nagy része nem igaz, sőt könnyen ott hagyhatjuk a fogunkat egy ilyen felderítésénél, ám ha igaznak bizonyul valamelyik, nagy kincsek birtokába juthatunk... Utunk során számos idegen, jó vagy - többnyire - rosszindulatú lény akadhat az utunkba. Ezek viselkedése csak a mi hozzáállásunktól függ. Beszélgethetünk velük különböző hangnemekben: nyájasan, lekezelően, ravaszul, vagy akár ki is hívhatjuk őket harcolni, ha nem szimpatikusak nekünk.
Minél erősebbek vagyunk annál több önként jelentkező akad, hogy velünk tarthasson a kalandozásban, de ezekkel vigyázni kell: könnyen lehet, hogy valamelyik utunk során szerzett ellenségünket folyamatosan tájékoztatja a helyzetünkről; esetleg akkor támad ránk, mikor már egy csatában alig maradt valamicske életerőnk.
A Pool of Radiance összeségében az első olyan számítógépes játék, amely szinte teljes egészében visszaadja azokat a szituációkat, melyek egy élő szerepjáték közben előfordulhatnak. A grafika, ha nem is kitűnő, de nagyon változatos. A városokban tökéletes 3D ábrázolásban bolyonghatunk, a szörnyek nagy része meglepően szépen van megrajzolva. A hanghatások nem túl kiemelkedőek, de ez bocsánatos bűn egy ilyen kategóriájú program esetén. A játék tehát kitűnő, csak felsőfokú jelzőkkel lehet róla beszélni. Meg kell jegyeznünk, hogy csak a C64-es változatot tudtuk letesztelni, így könnyen lehet, hogy az Amiga változat már teljesen tökéletes...
Times of Lore • US Gold
Sok-sok évvel ezelőtt, Valwyn, a leghatalmasabb uralkodó visszaverte a barbár hordák támadását Albareth birodalmából. A háborúskodás azonban megviselte a király egészségi állapotát, így hát visszatért szülőföldjére, Eldenbe, hogy megújítsa erejét. Nem sokkal távozása után már legendák keringtek arról, hogy húsz esztendő múlva a király vissza fog térni, hogy jogos trónját elfoglalja, és uralkodása alatt hatalmasabb lesz Albareth, mint valaha is volt...
De elérkezett a huszadik év is, és a király nem tért vissza. Most a gonoszság misztikus erői uralják a birodalmat, a káosz egyre nagyobb s a bukás - úgy tűnik - elkerülhetetlen. Barbár, törvényenkívüli hordák fosztogatnak az egykor békés utakon, s a rettegő lakosság ki sem meri tenni a lábát a saját városának kapuin. Ez az a kor, amikor minden jószándékú idegenre szükség van, hogy segítsen visszaállítani Albareth földjén a törvényt, míg a jogos uralkodó vissza nem tér, és el nem foglalja az őt megillető trónt.
Mint az eddigiekből is kiderült, a Magyarországon eddig szinte teljesen ismeretlen Origin ezúttal olyan programot alkotott, amivel nem csak a játék készítői fogják kellemesen eltölteni szabad idejüket. Annak hogy a cég korábbi játékai - például az Ultima-sorozat eddigi öt része - nem igazán terjedtek el, főleg az az oka, hogy még a szerepjátékok igazi rajongói sem tudták ezeket megkedvelni. Nem is csoda: azonkívül, hogy egy-egy ilyen játék 2-4 teljes lemez foglal el, a játék kivitelezése is nagyon gyengén sikerütt (az órákig tartó
4 |
Játékismertetők |
C64 |
lemezes töltés sem kimondottan lelkesítő). Még a legelszántabb játékosok is igen hamar rájöttek, hogy ezeknél a programoknál unalmasabbat és gyengébben sikerültebbet nehezen fognak találni.
Úgy néz ki, hogy az Origin most már eltalálta azt a stílust, amire egy ilyen játéknál szükség van. A program kidolgozása rendkívül színvonalas, bár az izgalmak még itt is hagynak némi kívánni valót maguk után ...
A Times of Lore egy különös világba varázsolja a játékost; egy olyan világba, ahol az évszázadokig élő, s titkos tornyokban, vagy a föld alatt rejtőzködő varázslók ugyanolyan velejárói az életnek, mint az erdőkben fosztogató ork-bandák. A leghatalmasabb uralkododó fia ugyan él még, de míg nagykorú nem lesz, addig természetesen nem foglalhatja el a trónt. Albareth birodalma egy erőskezű uralkodó nélkül viszont a teljes széthullás felé tart. A játékos feladata az országot megmenteni a pusztulástól és a teljes anarchiába süllyedt birodalmat visszaállítani régi törvényes keretei közé.
Mielőtt elindulnánk erre a veszélyekkel teli megbízatásra, egy főszereplőt kell kiválasztanunk, akivel majd a küldetést teljesítjük Persze ez még az eléggé távoli jövő dolga lesz, hiszen a kezdő játékos örülhet, ha ideig-óráig életben tud maradni. A program elődeitől eltérően a karakter kiválasztása nem bonyolult feladat: egy könyv oldalait kell lapozgatnunk, s amikor a végére érünk, egy kurzorral kell rámutatni az általunk szimpatikusnak vélt figurára. Nincs sok választási lehetőségünk: mindössze három, tulajdonságaiban különböző karakter közül választhatunk. A három lehetséges figura: egy barbár, egy valkűr és egy lovag. A barbár rendkívül ügyes a kézi harcban, s a karddal is megfelelően tud bánni. Egyetlen hiányossága, hogy nem visel pajzsot vagy egyéb páncélzatot, és ez nagyon sebezhetővé teszi. A valkűr leányzó szemmel láthatóan azért tért inkább a hadiösvényekre, mivel egyéb területen nem számíthat sok sikerre - mindenesetre igen gyorsan tud futni. A lovag viszont nehezen sebezhető fegyveres harcban és sokkal ellenállóbb fajta, mint másik két társa. Egyetlen szépséghibája, hogy nem gyilkolhatja a városlakókat kedve szerint, két okból kifolyólag: egyrészt ezt tiltják a lovagi élet szabályai, másrészt - mivel lovag - elég nehézkes páncélban közlekedik, tehát egy békés járókelő legyilkolása után elég csekély valószínűsége van annak, hogy sértetlenül távozik a tett színhelyéről...
A játék kivitelezésében nagyon hasonlít a korábban már nálunk is közkedveltté vált Gaunttetre ám mind grafikai finomságokban, mind a játéktér méreteiben jelentős eltéréseket lehet felfedezni - természetesen a Times of Lore javára. Az első dolog, ami igazán meglepő ebben a programban - azon kívül, hogy érdemes vele játszani - az, hogy a játék készítői "csak" 13000 képernyőnyi pályát tudtak készíteni. Ebből az alap-játéktér 100*50 képernyőből áll, a többi helyszínt egy-egy területen, pl. egy várban bolyongva tekinthetjük meg. Ez még nem jelentene különösebb programozói csúcsot. Az viszont már sokkal meglepőbb, hogy az egész játék egyben befért a rendelkezésre álló szűk memóriába.
Miután ez a játék nem kimondottan akció jellegű, ezért jogosan felmerülhet az olvasóban a kétség, hogyan tud egyéb dolgokat is csinálni, mint mászkálni, és időnként ártalmatlanná tenni néhány nem kívánatos személyt. Erre egy igazán ötletes megoldást választottak a program tervezői: egy olyan menüt helyeztek el a képernyő alján, melyben minden fontos cselekvési lehetőség megtalálható. Ezeknek az ikonoknak a segítségével tárgyakat tudunk megvizsgálni, felvenni, letenni, használni, egy másik személynek adni, és végül, de nem utolsósorban beszélgetni. Ez eddig szinte ismeretien fogalom volt az olyan kategóriájú játékok között, mint a Times of Lore. Amikor ezt az ikont választjuk, egy táblázat jelenik meg, amely alapállapotban azt a két választási lehetőséget tartalmazza, hogy egy kis társalgásba kezdünk vagy kérdezünk valamit. Ha a társalgást választjuk - és persze minden beszélgetést ezzel kell kezdenünk - a gép egy véletlenszerűen kiválasztott frázissal köszönti áldozatunkat pl. "Szép időnk van, ugye?". A szerencsétlen nem tudja még, mi vár rá, így hát ő is megerősíti az időjárásra vonatkozó, fenn költ eszmefuttatásunkat. Ezek után mi szép lassan ki tudjuk faggatni, azokról a témákról amelyekről kérdezni tudunk. Ha áldozatunk valami hasznosat is válaszol, egy kis hangjelzés figyelmeztet bennünket az éberségre, majd az új témakor megjelenik a feltehető kérdések között. Ily módon mindent megtudhatunk a birodalom életéről.
Mint a fentiekből is látszik, ez a program egy új korszakot nyitott a kalandjátékok között, ezért még részletesen vissza fogunk rá térni.
Software-forgalmazók
Az alábbiakban - bizonyára sokak örömére - megadjuk néhény software-ház címét. Ezek a közönségszolgálat címei, ahonnan psytereket, szórólapokat, illetve egyéb információs anyagokat lehet tarhálni - ha jól napjuk van, esetleg küldenek is valamit. Egy ismerősünknél a szoba fala teljes egészében ilyen lejmolás útján szerzett A3-as poszterekkel van teletapétázva. Ha valaki esetleg írna valamelyiküknek, javasoljuk az angol nyelv előnyben részesítését (lehet, hogy magyarul nem fognak beszélni)...
Electronic Arts 1820 Gateway Dr. San Mateo, CA 94404 USA vagy 11-49 Station Road Langiey, Berks SL3 8YN England US Gold PO Box 8020 600 Galveston Drive Redwood City, CA 94063 USA Mastertronic Inc. 711 W. 17th St., UnitG9 Costa Mesa, CA 92627 USA |
Rainbird Software 3885 Bohannon Dr. Menlo Park, CA 94025 USA vagy 74 New Oxford Street London, WC1A 1PS England Ocean 6 Central Street Manchester M2 5NS England Digital Integration Watch moor Road Camberley,Surrey GU15A3J England |
Infogrames 544 Second St. San Francisco, CA 94107 USA vagy Mitre House, Abbey Road Enfild.Middlessex EN1 2RQ England Firebird Wellington House St. Martin's Lane London WC2 England Gremlin Graphics 10 Conver Street Sheffield S1 4FS England |
C64 |
The Last Ninja |
5 |
A Spectrum Világ azon Olvasói, akik C-64-gyel rendelkeznek és megvásárolták annak a 17. részét roppant elégedettek lehettek: a LAST NINJA 2.-nek nemcsak a Spectrum-os, hanem a C-64-es verzió leírását is kézhez kaphatták. Ezek után viszont nagyon sok levél érkezett hozzánk, amelyben a 64-esek megköszönték fáradozásainkat és érdeklôdtek, hogy mihez kezdjen az, aki még az elsô résszel sem tudott zöld ágra vergôdni. Ez meglehetôsen meglepett bennünket (mármint az, hogy még van olyan, aki nem tudott végigkecmeregni az elsôn), de úgy döntöttünk, hogya Commodore-tábort megcélzó kiadványunk elsô számában "segítünk" rajtuk. Íme:
A történet háttere: a #*/#°?#@!&-i nevű nindzsafaluba hírnökök érkeznek Csikicsuki shoguntól, akik megbízzák a falu vezetôjét azzal, hogy raboljon el egy fontos iratot Kunitoki shoguntól, aki a japán szigetország feletti egyeduralomra tör. A falu elöljárója nem tartja nagy dolognak az ügyet, s ezért egy fiatal genint bíz meg a végrehajtással. Az ô feladata lesz, hogy összeszedje felszerelését, a vadonon átkelve bejusson Kunitoki kastélyába és annak szentélyébôl elhozza az iratot. Mint késôbb kiderül, a vezetô kicsit alábecsülte a Kunitoki védelmét biztosító ôrök és csapdák erejét, mert a fiatal nindzsának minden ügyességére szüksége lesz a küldetés teljesítéséhez. A program 1987-ben jelent meg a piacon és teljesen elképesztette a vásárlóközönséget: még egyetlen játékprogram sem egyesítette ilyen kiválóan az arcade és az adventure kategória stílusjegyeit, nem beszélve a szinte tökéletes grafikáról/animációról és a fantasztikusan jól eltalált zenérôl. A sikerrôl is csak felsôfokú jelzôkkel beszélhetünk: talán csak a Jóisten a megmondhatója annak, hogy a játék hány hétig volt abszolút elsô a különféle eladási- és sikerlistákon. Elég talán annyit elmondani, hogy az 1987-ben megjelent többezer játékprogram közül a közönség ezt választotta az év játékának.
Talán nem csoda, hogy egy ilyen minôségľ játékra éhes cápaként rontottak a
cracker urak, és így nem sokkal a gyári program megjelenése után már kazettás/lemezes változatok garmadája állt rendelkezésre mindenkinek. A legpaktikusabbnak a TCS által feltört változatot tartjuk, ebben ugyanis a
játék bejelentkezése elôtt egy táblázatban kiválaszthatjuk, hogy milyen
könnyítéseket kérünk: WEAPONS felirat alatt megadhatjuk, hogy milyen
fegyverek legyenek nálunk, SPECIAL-nél kérhetünk végtelen számú életet, füstbombát és surikent, illetve OBJECTS-ben megadhatjuk, hogy mely tárgyak legyenek nálunk már kezdéskor. A fényes fehér feliratok az érvényesek, választásuk a kurzor-billentyľk és a 'RETURN' segítségével lehetséges. 'SPACE' megnyomására a beállított paraméterekkel az a szint töltôdik be, amelyet a SPECIAL-nél kiválasztottunk. Sajnos ezt a praktikus megoldást csak azok élvezhetik, akik lemezegységgel rendelkeznek, a CIOI-es kollekció kazettás változata kötött beállításokat tartalmaz. Itt szeretnénk még kitérni a C101 kazettás változatnál felmerülő betöltési problémákra is. Azok között, akik ezt a kollekciót megrendelték, sokan gondba ütköztek a betöltést illetően. Az egyes szintek a lemezes változatból cartridge-zsel lettek letörve, a lementés pályánként 2 részben történt. A turbóval be kell tölteni az első részt, ez mindössze néhány fordulatnyi a kazettás egységen. Amikor a Datasette motorja megáll, ne kapcsoljuk ki azt, hanem adjuk ki: RUN ( + RETURN), a képernyő elsötétedik és a betöltés folytatódik. Egy-két perc múlva a képernyőn "mákosodás" jelenik meg, a Datasette motorja megáll, majd ismét tovább indul, de 1-2 másodperc elteltével beindul a játék. Ekkor a kazettás egységet nekünk kell kikapcsolni. Ha a szint végére értünk, sajnos a gépet ki kell kapcsolnunk, a következő szint betöltése az itt ismertetett módszerrel lehetséges. Előnyösebb tehát a lemezes verzió használata.
A játékszabályokra nem vesztegetünk sok szót, bizonyára már mindenki ismeri ôket:
• Az ENEMY WOUNDS szöveggel jelzett sáv jelzi az aktuális ellenség energiaszintjét.
• A FOUND/COLLECT alatt látható, hogy éppen milyen tárgyat gyľjtöttünk be, vagy ha a Buddha-szobornál imádkozunk, akkor az, hogy az istenség milyen tárgy beszerzését javasolja. Játék közben ezen a helyen a USING felirat látható, ami azt jelzi, hogy a nindzsa milyen fegyvert tart a kezében, azaz mit tud az ellenség ellen használni (ha nincs nálunk semmilyen fegyver, vagy az ablakban nem látható semmi, a puszta kéz a fegyver). A fegyvereket a 'SPACE' megnyomásával váltogathatjuk.
• A HOLDING felirat mutatja,hogy milyen tárgyat tartunk a kezünkben, mit tudunk éppen felhasználni valamilyen célból.
• A POWER felett tekergô csík a játékos kígyóereje , azaz hátralevô energiája. A váltogatás a meglévô tárgyak között az 'F3' és 'F5' billyentyűkkel történik.
• A WEAPONRY mutatja, hogy milyen fegyverek közül tudunk választani a 'SPACE' billentyűvel.
• A zenét az 'F1' billentyűvel kapcsolhatjuk ki/be.
• Az 'F7' megnyomásával szünetet tarthatunk, újbóli megnyomásra a játék folytatódik.
• A 'RUN/STOP' megnyomására a nindzsa rituális öngyilkosságot, harakirit követ el és a játék véget ér.
Azt, hogy a fegyveres és fegyvertelen harc hogyan történik, nem magyarázzuk,
mert egy kis próbálgatás után mindenki magától is rájön. A suriken és a füstbomba eldobása a joystick jobbra vagy balra húzásával és a tűz egyidejű megnyomásával történik (a tárgyak és felszerelések begyűjtése jobbra le vagy balra le + tűz ). Na indulás...
Az első szinten a feladatunk felvegyverkezni és összegyűjteni az egyéb kütyüket. A fegyverek közül a nuncsakut egy piros ruhába öltö-zött, az út mellett heverésző halott egyén övén, a kardot egy útkanyarulatban álldogáló sziklahalom között, a surikent (5 db-os készlet) a természet lágy ölén, a füstbombát (3 darabos kollekció) a mocsár előtti kanyarban találhatjuk meg. További tárgyak is várakoznak
6 |
The Last Ninja |
C64 |
arra, hogy birtokba vegyük őket: egy erszény egy fa alatt, egy kulcs egy fatönkön, illetve egy fán lógó alma, ami nindzsa barátunkat doppingolja - plusz életet eredményez (természetesen ezt csak akkor érdemes felvenni, ha nem örökélettel játszunk).
Az utat néhány konkurrens nindzsa nehezíti, ezeket verjük szépen agyon vagy vágjunk hozzájuk egy surikent. További nehézség a mocsáron illetve a folyón való átkelés, ahol kőről-kőre ugrálva kell átkecmeregnünk. Nagyon kellemes szórakozás, mert ha rossz helyre lépünk, elsüllyedünk, megfulladunk stb... Az út mellett két helyen egy szentély található, ahol Buddha bácsi szobra üldögél, Beugorha¬tunk hozzá egy kis trécselésre (ha fegyver van a kezünkben, azt előbb tegyük el), és ő tippeket szolgáltat arról, hogy mit kéne még megkeresnünk. Ha tippjei elfogytak, távozhatunk a szintről. Ilyenkor keljünk át a mocsáron és ballagjunk el a térképen "S"-sel jelölt helyre. Közeledtünkre egy sárkány dugja elő. az orrát a barlangból, és úgy tűnik, hogy nem nagyon akar minket átengedni a szoroson. "Sárkány ellen sárkányfű!" - mondja a közmondás, de mivel ilyet nem találtunk, maradjunk inkább a füstbomba nevű eszköznél: dobjuk oda pont a kedves hüllő orra elé, és ha barátunk hasrafeküdt tőle, átmehetünk előtte, A következő helyen távozunk a pályáról...
Első feladatunk felvenni a starthelyszínen a tigriskarmot; ez a jobb oldali oroszlán lábainál heverészik és nemsokára már felhasználás tárgyát fogja képezni. Utunkat ugyanis egy sziklafal zárja el, amelyen a tigriskarom segítségével tudunk feljutni. Csak a karom legyen a kezünkben (fegyver NE!) és álljunk arccal a sziklafal felé. Erre főhősünk szépen felkapaszkodik a sziklán és a fennsíkon folytatja az útját. A fennsík egy idő múlva elfogy, a lekecmergés a feljutáshoz hasonlóan, a tigriskarom segítségével történik - de itt háttal kell a sziklafalat megközelítenünk. Miután lent vagyunk az úton szedjük fel a kesztyűt és törjünk egy nádszálat a nádasban.
Ezután már "csak" el kell hagynunk a szintet. Ennek a kijáratát sajnos egy csúnya szobor őrzi (vajon miféle élőlényt ábrázolhat?), amelyik - az egészségre eléggé ártalmas - tűzesőt áraszt az arra járó nindzsákra. A tűzesőt egy kis nindzsamágia segítségével fogjuk elkerülni: ez a térképen az "NM" feliratú helyen található. Ha a mágiát felvesszük, a nindzsánk pirosan villogni kezd, jelezvén, hogy most láthatatlanok vagyunk. Sajnos a varázslat csak egy ideig tart. aztán véget ér. Ez alatt az idő alatt át kell keverednünk egy folyón és egy mocsáron, hogy elérjünk az említett ominózus szoborig és áthaladva előtte kijussunk a pályáról. Ha esetleg-a mágia addig elfogy¬na, akkor mehetünk vissza újat vételezni. Lehet próbálkozni...
Egy Buddha-szobor nyakában egy madzagon függő talizmánt találunk, majd keressük meg a rózsát. Ennek felvételéhez viszont hasz-nálnunk kell a kesztyűt, különben főhősünk megsérti a kezét és meghal. Tegyük el tehát a kezünkben levő fegyvert és csak a kesztyűt használjuk. Ha a rózsát már begyűjtöttük, nincs további teendőnk ezen a pályán... a kijutáson kívül. Ez egy sárga színű szobornál (a térképen "SZ" jellel jelölve) bemutatott áldozattal történik: tegyük el a kezünkben lévő fegyvert, vegyük kézbe a talizmánt és menjünk oda a szoborhoz. Ha mindent jól csináltunk, a nindzsa letérdel, imádkozik egy jót, és már töltődik is a következő szint... Megjegyeznénk, hogy ettől a szinttől a megolt ellenségek közül egyesek "újratermelődnek", ha ismét ugyanarra a helyszínre érkezünk.
C64 |
The Last Ninja |
7 |
4. szint: A kazamaták (THE DUNGEONS)
Ez a játék egyik legkellemesebb pályája: némileg nehéz rajta kiigazodni, merthogy a derék programozó bácsik egy labirintust próbáltak kialakítani (a térkép mondjuk valamelyest enyhíti az eltévedési problémákat). A pályán már nemcsak ellen-nindzsák, hanem az elôttünk próbálkozók hulláinak kísértetei is megtámadnak bennünket. Ellenük a nádszál vagy a kard használható jól, ha elhalálozási effektust kívánunk rajtuk prezentálni. A pályán : egy almán kívül : egy érdekes tárgy található, nevezetesen a kötél. Erre van szükségünk a pálya elhagyásához, ami elég jó szórakozás... A legjobb, ha megkeressük a Nagy Ronda Pókot, onnan már biztosan kitalálunk. A póknál ne sokáig bámészkodjunk, mert ránkrohan és elfogyasztja szegény nindzsánkat. A kijutás azon a pályán lehetséges, ahol egy nuncsakuval felszerelt ôr álldogál egy olyan fal elôtt, amelyen sárga lépcsôfokok találhatóak. Az ôrt küldjük szépen a másvilágra, mert folytonos lábatlankodásával csak zavar bennünket, aztán tegyük el a kezünkben lévô fegyvert, vegyük elô a kötelet és menjünk oda a lépcsôfokokhoz... a nindzsa már mászik is felfelé, neki is elege volt ebbôl a pályából.
4. szint: A kastély (THE PALACE)
Elôször is be kéne jutni a kastélyba. Ez a nyíllal jelzett helyen lévô beugróban lehetséges, a kulcs használatával. További utunkat egy hatalmas páncélruha akadályozza, aminek nagysága egyenes arányban áll barátságtalanságával. A ronda szobor ugyanis egy kardot hajít az elôtte elhaladókba. Az átjutás úgy történik, hogy odaállunk a szobor elé és nagyon óvatosan addig lépkedünk elôre és jobbra, amíg az türelmét vesztve elhajítja a kardját... ha nem belénkállt, akkor jó, szabad az út. Miután ezt a játékot eljátszottuk, ugorjunk be a nindzsa mágiáért a felfelé levô szobába. Ennek felvétele után a nindzsa zöld színűre vált, azaz megszerzi a képességet ahhoz, hogy átjusson a különlegesen preparált szônyegen, ami a 6. szintre vezetô utat védi a páncélruhával szomszédos másik szobában. Ez ugyanis elnyeli a nindzsánkat, ha a mágiát nem fogyasztottuk el, azaz a játékos nem zöld színű...
Operation Wolf
C64
Dirr-durr! Piff-puff! Ratatata! - a municíó elfogyott, az idő lejárt. Ez tarthatatlan állapot. Reset után:
POKE 36007,165 - végtelen idő POKE 35103,173 - végtelen töltény POKE 34952,165 - végtelen bomba
SYS 16960 Na így mindjárt más
---
8
The Last Ninja
C64
6. szint: A belső szentély (THE INNER SANCTUM)
Ezzel elérkeztünk az utolsó, s egyben a legnehezebb pályához. Egy folyosón
mászkálunk, amelyrôl különbözô szobákba vezetô ajtók nyílnak, de csak az
egyik vezet az áhított cél felé. Az egyikben például található egy távcsô
is, amelybe belenézhetünk. Ennek ugyan nincs sok értelme, viszont nagyon
szép(?!). Mindenesetre gyľjtsük be a mérget (a térképen jelzett helyen, egy
bödönben van), majd menjünk a vázás szobába. Itt egy zárt ajtót találunk,
ami nem hajlandó kinyílni semmiképpen sem. Hm, hát akkor ringassuk magunkat
egy kis asszociatív mámorba: melyik az a tárgy, amelyiket eddig még nem
használtuk? Az egyik, ugye, az imént felvett méreg, a másik pedig.. a rózsa.
Adott tehát egy darab jól fejlett rózsa, meg egy csomó váza. Részesítsük
elônyben azt, amelyik az ajtó mellett, többitôl elkülönülve álldogál: ha
beledobjuk, az ajtó feltárul.
A következô szobában egy hatalmas kutya fekszik a küszöbön. Most fogjuk
felhasználni a mérget. Tegyük el a kezünkben levô fegyvert és állítsuk be a
mérget. A kutya : úgy tľnik : édesdeden szundikál, viszont ha megközelítjük,
azonnal ránkrohan. Ilyenkor dobjuk elé a mérget (úgy, mintha suriken lenne).
Ha a blöki ettôl hasraesik, akkor folytathatjuk az utat, ha nem, akkor
viszont pucoljunk vissza nagy sebesen az elôbbi szobába, és próbálkozzunk
újra.
A kutyán átjutva újabb meglepetés vár ránk a következô szobában: egy
impozáns méretľ páncélruha áll a sarkon, kifeszített íjjal a kezében. Talán
mondani sem kell, hogy a húron lévô nyíl címzettje fôzôsünk, ha óvatlanul
elhalad a páncélruha elôtt. A sarokban viszont néhány csepp vért látunk, ami
egy újabb nindzsa mágiát engedélyez nekünk: ha felvesszük, a nindzsa
villogni kezd és elhaladhatunk a veszélyes ruházat elôtt.
Annyi küzdelem után végre eljutottunk a siker kapujába: a következô szobában
szembekerülünk az ördögi shogunnal, aki ennyi fáradságot okozott nekünk.
Most már csak vele kell megküzdenünk. -gy látszik, már vár minket, mert
magára aggatta a japán szamurájdivat összes kellékét : most kb. úgy néz ki,
mint az Źz Bádogembere. žt meglehetôsen nehéz lesz leverni, a páncélruhából
kifolyólag neki van a legnagyobb életereje. Ha sikerült megölni, menjünk át
a következô szobába és ugorjunk be a belsô négyszögbe (ha mennénk, akkor a
külsô szônyeg elnyelne bennünket). Az oltáron látható az irat; amiért ennyit
rohangáltunk. A gyári programnál itt kellene használni az erszényt, de a
feltört változatnál erre nincs is szükség: vegyük fel az iratot. Fôhôsünk
hálát adva Buddhának : meg a játékosnak, hogy idáig bírta : térdre borul, és
fehér színľre színezôdik. A küldetés véget ért...
A program ezután közli, hogy a kaland folytatódik. (THE QUEST CONTINUES). Ez
már meg is történt: a LAST NINJA 2.-ben fôhôsünket New York Manhattan
negyedében kell irányítanunk, és Kunitoki shogun szellemének kiírtása a
játék célja... Ennek a feladatnak a megoldása : mint már említettük : a
Spectrum Világ 17. részében már megjelent. A Last Ninja III. leírása pedig a
CoV 17-ben volt. Akinek nem lenne birtokában ez a két lap, az tôlünk
megrendelheti.
(az újságban eredetileg: Akinek nem lenne birtokában, a lap címén megrendelheti. Ugyanezt teheti az is,
akinek még nincs meg a LAST NINJA valamelyik része, az első a C101, a második a C102
kollekción található!)
Thunder Blade
Amiga
Ha unalmasnak tartjuk, hogy valamelyik szinten sokáig kell szórakonunk - a megoldás egyszerű: várjuk meg, míg a HighScore-tábla bejön, és hagyjuk futni. Amikor megjelenik a helikopter képe, gépeljük be: CRASH. A képernyő villogva jelzi, hogy a cheat aktív. Ezután a 'HELP' billentyű megnyomására mindig a következő szintre kerülünk.
Vindicator
C64
Ez egy nagyon békés játék. A 2. szintre is egy hasonlóan békés kóddal lehel bejutni ENOLAGAY (a B 17 bombázó neve, ami az atombombát ledobta Hiroshimara). A 3. szint kódja egy név: OPPENHEIMER (na vajon ki volt az ?!). Ha túl nehéz lenne a játék, akkor reset után - POKE 32992,127: SYS 32768. Hm, így meg egy kicsit unalmas...
---
C64, Amiga
Total Eclipse
9
Az INCENTIVE software-házat úgy látszik nem nagyon hagyta nyugodni a DRILLER
és a DARK SIDE című programjaik sikere, mert nemrég kirukkoltak egy újabb
hasonló stílusú 3D játékkal is: a TOTAL ECLIPSE-szel. Ez most nem a
fantasztikum világában, az Evath bolygón játszódik, mint elôdei, hanem a
Földön. 1930. október 26-át írunk, a helyszín Egyiptom, Ré napisten piramisa.
Az emberiséget szörnyű veszély fenyegeti: egy ôsi átok, amelynek eredete az
ókori Egyiptomba nyúlik vissza. Abba az idôbe, amikor Egyiptom népe
piramisokat emelt királyai tiszteletére és istenekként imádta ôket. Egy
alkalommal az éhezô nép megtagadta a napistennek járó kötelezô áldozat
bemutatását. Ré egyik mágikus hatalommal rendelkezô fôpapja erre szörnyű
haragra gerjedt és attól való félelmében, hogy a napisten elfordítja arcát
Egyiptom földjérôl, iszonyú átokkal sújtotta az embereket. Ennek titka a
napisten piramisának legfelsô helyiségében található. Amennyiben a nappali
órákban bármi is meggátolná a piramis csúcsán lévô szentélybe a nap sugarainak
akadálytalan behatolását, az megsemmisül.
Az ôsi átok csak 1930-ban vált fenyegetôvé, amikor a csillagászok teljes
napfogyatkozást (innen a játék neve is) jeleztek elôre. Ha a napfogyatkozás
bekövetkezte elôtt nem sikerül megfejteni a rejtély nyitját, akkor a Hold
felrobban, és az így bekövetkezô meteorvihar elpusztítaná a Földet is. A
titok védelmét a piramis szobáinak ördögien bonyolult labirintusrendszere, a
számos varázslattal zárva tartott ajtó és függôfolyosó, sôt néhány életre
kelt múmia szolgáltatja. Természetesen csak egyvalaki képes ezt az
emberfeletti feladatot teljesíteni : na ezt mindenki kitalálhatja magától
is, hogy kirôl van szó...
A küldetés elején a piramis mellett találjuk magunkat, egy korszerű
kétfeledű repülôgép társaságában. Az égen már tisztán látható, hogy a
napfogyatkozás már megkezdôdött: a Hold lassan a Föld és a Nap közé kerül,
és sötétség veszi át az uralmat...
Talán nincs mindenki tisztában az INCENTIVE-játékok kezelésével, tehát
mielôtt elindulnánk, ismerkedjünk meg a képernyôn lévô ábrák jelentésével,
illetve az irányítással.
Az egyik legfontosabb összetevô a játékban az idô, amit a képernyô bal alsó
sarkában látható karóra jelez. A küldetés 8 órakor kezdôdik, és 2 óra áll
rendelkezésünkre a teljesítéshez : aztán kaputt.
Az óra melett egy befôttesüveg jelzi a játékos kulacsában lévô víz
mennyiségét. Mivel sivatagi körülmények között vagyunk, ez elég gyorsan
elfogy és általában a szomjanhalás veszélye fenyeget bennünket. A vizet a
négy helyen (a két bejáratnál és a második szint két szobájában)
megtalálható vízmedencébôl pótolhatjuk. Ha olyan helyiségbe érkezünk, ahol
víz van, feltétlenül töltsük fel a kulacsunkat maximumra! Lehet ugyan víz
nélkül is játszani 15-20 percig, de sokat kell közben pihennünk, mert minden
hosszabb mozgás nagyon megterhelô, azaz elfáradunk.
A szervezet megterhelésének mértékét a dobogó szív mutatja. Ha már nagyon
gyorsan ver, meg kell pihennünk néhány percre. Ez az 'R' billentyű
megnyomásával lehetséges: az óra gyorsabban kezd járni és RESTING... felirat
jelzi, hogy pihenünk. Pihenni csak a piramis belsejében tudunk, a Szaharában
ehhez túl nagy hôség van (TOO HOT FOR RESTING). Ha nagyon gyors a
szívverésünk és mégsem pihenünk meg, hamarosan szívgörcsöt kapunk (HEART
FAILURE) és a játék véget ér.
A szív mellett látható az iránytű, amelynek fekete része mutatja azt az
irányt, amerre nézünk.
A képernyô bal felsô sarkában 5. ún. ankh-jel látható. Az ankh
tuladjonképpen egy gabonakereszt stilizált képe, az egyiptomi vallásban az
élet szimbólumának tartották. A piramisban is jónéhány ilyen ankh található
a földön heverve, vagy a falon, illetve a plafonról lógva. Felvételük
egyszerűen csak úgy történik, hogy hozzájuk érünk. A gép ilyenkor az
üzenetsorban ANKH FOUND (ankh-ot találtál) feliratot jelenít meg, és a piros
ankh-jelek közül az egyiket sárgára színezi (ez jelzi, hogy nálunk van). Az
ankh-ok feladata, hogy lehetôvé tegyék átjutásunkat a varázslattal zárva
tartott ajtókon. Ezeken egy keresztléc akadályozza az átjutást, de ha van
nálunk ankh, akkor akadálytalanul keresztülhaladhatunk rajtuk (természetesen
ilyenkor elvesztünk egy ankh-ot is). Egyszerre maximum 5 ankh lehet nálunk.
Az ankh-jelek mellett látható az általunk elért pontszám. Ezt az ankh-ok
begyűjtésével (egyenként + 7500 pont), a kincsek felvételével a ládák
kifosztásával, illetve egyes dolgok szétlövésével növelhetjük.
Kincs felvételéhez csak oda kell mennünk hozzá. + 15000 pontot eredményez.
Kincsesládában levô kincs megszerzéséhez elôször ki kell nyitnunk a tetejét
(REMOVE LID). Ez úgy történik, hogy a pisztollyal belelövünk egyszer (ne
többször, mert akkor becsukódik!). Ezután menjünk oda hozzá, és belenézve,
illetve a joystick-et folyamatosan elôre nyomva szedjük ki belôle a kincset
(15-70000 pont). Azt, hogy a kincsesláda kiürült, onnan tudhatjuk meg, hogy
eltűnik vagy felmászunk a tetejére. Megjegyzendô, hogy a túlzott kapzsiság
néha szívgörcshöz vezethet.
A pontszám mellett látható, hogy a napfogyatkozás mennyire következett már be.
A képernyô közepén helyezkedik el a játéktér, pontosabban az a nézeti kép,
amit a játékos lát. Ezt alul/felül két sor határolja, amelyek közül a
felsônek semmi jelentôsége (ha jól látjuk, ez Kleopátra teveszôrbe forgatott
teknôsláb-receptje, eredeti szövegezés szerint), az alsóban viszont jónéhány
értékes információ látható.
Balról a második jel (
) mutatja lépéseink méretét, azaz hogy a joystick
mozgatásával mekkora távolságot vagyunk képesek egyszerre megtenni. Ennek
három fokozata van, amelyek között az 'S' billentyűvel választhatunk.
Balról a negyedik jel (
) azt jelzi, hogy ha a fejünket forgatjuk (fel/le
vagy oldalra nézünk), akkor a kurzor egyszerre mennyit mozogjon el. Ennek is
három fokozata lehetséges, amit az 'A' billentyűvel állíthatunk be.
A sor közepén látható az üzenetsor, itt normál esetben az aktuális helyszín
neve és jelölése (pl. HORAKHTY-C, NEPHTHYS-F, ILLUSION-D stb.), illetve
tengerszint feletti magassága látható. A magasság kockában (CUBITS) van
megadva 12-sével, a tengerszintnek a 24C felel meg, tehát az elsô emelet
jelölése 38C a másodiké 48C és így tovább. A napisten szentélye az 5 szinten
(84C) található. Ezen a részen jeleníti meg a program az egyes üzeneteket
is, pl. ANKH FOUND NO ENTRY, SUN ECLIPSE stb.
----
10
Total Eclipse
C64, Amiga
Jobbról a harmadik jel (egy emberalak) jelöli, hogy a játékos milyen
testhelyzetben van. A piramisban elôfordulhat, hogy olyan akadály elé
kerülünk, amit csak négykézlábra ereszkedve tudunk áthidalni. A testhelyzet
változtatása a 'H' billentyű megnyomásával történik. Jobbról a negyedik jel
(eredetileg egy piramis) mutatja a kurzor állapotát. Ez kétféle lehet: vagy
keresôkurzor (ekkor látjuk a piramist), vagy a pisztoly célkeresztje (ekkor
pisztolyt látunk).
A többi jel jelentését nem sikerült kisütnünk, mert a játék folyamán nem
változtak, de gyanítjuk, hogy csak dekorációs célokat szolgálnak.
A három dimenziós játéktérben való tájékozódást a játékképernyô közepén lévô
keresôkurzor segítségével oldották meg a játék készítôi. Ez azt jelenti,
hogy a játékos abba az irányba halad, amerre a kurzor mutat. A
helyváltoztatás a PORT2-be dugott joystick segítségével történik, de a
billentyűzetet is használhatjuk, az alábbi felosztás szerint:
'^' : mozgás elôre;
'=' : mozgás hátra;
'Q' : fordulás balra (helyben!);
'W' : fordulás jobbra.
A kurzor dinamikusan alkalmazkodik a környezetéhez, hogy mindig jól látható
legyen, de a '+' billentyű megnyomásával ki is kapcsolhatjuk. Eredetileg
szemmagasságban van, de a játék folyamán szükség lesz rá, hogy a fejünket is
mozgassuk, le-, illetve felnézzünk. Ez a 'P' illetve az 'L' billentyűk
használatával lehetséges.
Az 'U' billentyű megnyomásával 180 fokos fordulatot hajthatunk végre, azaz
teljesen megfordulhatunk.
Felszerelésünkhöz tartozik egy pisztoly is, korlátlan számú tölténnyel, ami
nélkülözhetetlen segítséget nyújt a küldetés teljesítésében. Tüzelhetünk
akkor is, ha keresôkurzoron vagyunk (tűz gomb vagy 'SHIFT'), de célszerűbb
a 'SPACE' megnyomásával átváltani a célkeresztre, mert így pontosabban
tudunk célozni. Ilyenkor a joystick nem a mozgást, hanem a célkereszt
irányzását szolgálja, tehát ha tovább akarunk menni, vissza kell váltanunk a
keresôkurzorra.
A játék megoldása eredetileg egyenlô lenne a lehetetlennel. Mivel a
programozók beépítettek egy játékállás-mentési lehetôséget, ez az esély most
kb. 1:1000 arányban mozog, de ez dinamikusan változik, pozitív irányba a
ráfordított idômennyiség és káromkodássorozat függvényében (a Commodore
Világ-féle teljes leírási tényezô ezt az arányt természetesen 1:1-re
csökkenti : majd késôbb). Miután sikeresen visszaeveztünk a matematikai
mámor vizeirôl a TOTAL ECLIPSE-hez, akkor tudatjuk, hogy az 'I' billentyű
megnyomására megjelenik a képernyôn egy menü, amelynek SAVE ('S')
funkciójával játékállást menthetünk, a LOAD-dal ('L') játékállást
tölthetünk, a 'RUN/STOP'-pal pedig kiléphetünk a játékból (persze elôbb
végig kell néznünk a robbanást). Más billentyű megnyomására a játék
folytatódik. Ha a SAVE/LOAD közül választottuk valamelyiket, a program
érdeklôdik, hogy TAPE vagy DISK ('T'/'D') és kéri a file-nevet (max. 5
karakter, plusz ô még hozzárak egy `-te' kiterjesztést). A lemezre való
mentés megformázott floppyt igényel, egy állás mérete 3 blokk.
Mint már említettük, a játék célja a szentély titkának kiderítése. Ez
kellemes idôtöltés egy jó darabig, figyelembe véve, hogy a program szerzôi
mindent elkövettek annak érdekében, hogy ez nehogy valakinek sikerüljön. Az
ajtókat varázslatok védik, néhány ajtó a levegôben lebeg és nem vezet hozzá
lépcsô (egyelôre!), tréfás függôfolyosók, amelyekrôl az ember egy rossz
lépéssel lepottyan, (majdnem) megoldhatatlan labirintusrendszer, és néhány
nagy meglepetés... Még nem is beszéltünk az állandó vízhiányról, a szorító
idôrôl és azokról a múmiákról, amelyek hirtelen elôbukkannak szarkofágjukból
és célbalônek ránk. Ha ezek után még lennének olyanok, akik azt
fontolgatják, hogy csak azért is önállóan vágnak neki a játéknak (ÉRDEMES!),
azoknak gratulálunk elhatározásukhoz, és adunk néhány megszívlelendô
jótanácsot:
•Indulásnál egy ajtót láthatsz a piramis oldalán. De lehet, hogy nem ez az
egyetlen bejárat? Biztos. Mielôtt ezen keresztül behatolnál, menj át a
piramis átellenes oldalára és ott lôjj bele az : egyelôre zárt : ajtón lévô
jelbe. Az ajtó kinyílik. Egy már KI lehet jönni majd a piramisból...
•Ha olyan helyszínre érkezel, ahol víz van, mindig töltsd fel maximumra a
kulacsot.
•Ha új szobába lépsz, mentsd ki az állást (a gondolkodással az idô és a víz
fogy!), majd mindent vizsgálj meg alaposan (a plafont is!).
•Ha olyan tárgyat találsz, amit nem ismersz fel és nem is tudsz felvenni,
célszerű belelôni egyet. Ezután nézz körbe ismét a szobában! Ha semmi
változás, lôjj bele még 8-10 golyót. Akkor talán lesz... Ugyanez az eljárás
alkalmazandó a falon lévô néhány ábrával.
•A kacskaringós, vékony függôfolyosón nézz a lábad elé, mert leesel!
•Van olyan akadály is, amit sem ankh-hal, sem pisztollyal nem lehet
elhárítani. De hát végül is te elég erôs ember vagy, nem...?!
•Az ILLUSION-útvesztôt csak véletlenül lehet helyesen megoldani:
balra/jobbra/elôre/vissza (igenigenigen, amerrôl jöttél, de nem
megfordulva!). Nicsak, egy lépcsô.. Most is jön egy kis meglepetés, jól nézz
körbe! A földre is...
•Vannak olyan függôfolyosók, amelyek eltűnnek, ha beléjük lôsz. De van egy
olyan is, ami elfordul. Csak le ne ess róla késôbb... (puska: 4 hosszú
elôre, 1 rövid vissza és tűz!)
Na ennyi elég is lesz nekik... Sok szerencsét!
Azoknak pedig, akik elakadtak volna valahol, vagy : neadj' isten : jobban
kedvelik a kényelmet, itt következik egy teljes leírás (ez nem az összes
varázslat megoldását tartalmazza, csak azokét, amelyek a feladat
teljesítéséhez szükségesek; a további rejtélyek felderítése maradjon az
Olvasó feladata.
Itt vagyunk a piramis elôtt, ennek a korszerű légiközlekedési eszköznek a
társaságában. Mit keres ez itt?! Netán valami feladata van...? Zsűrizzük le.
Másszunk fel mondjuk a jobb szárnyára (ne a szárny végén, mert elakadunk a
merevítôkben!), és sétáljunk a törzse felé. Nicsak, egy ankh! Kösz. Másszunk
szépen vissza az anyaföldre (anyahomokra), és nézzük meg a piramist. Hm, egy
ajtó. Ez gyanús, így túl egyszerű lenne. Kerüljük meg a piramist, lesz ott
egy másik is. Menjünk be és nézzünk körül. Egy vízmedence (kulacsfeltöltés!)
és egy zárt ajtó fogad minket. Igazán kultúrálatlan fogadtatás az ókor
részérôl... Elégedetlenségünknek adjunk hangot azzal, hogy belelövünk egyet
az ajtón lévô jelbe. Kinyílt. Ez késôbb még jól jöhet, most menjünk vissza a
piramis másik ajtajához és menjünk be rajta.
Egy újabb vízmedence fogad, illetve egy falon lógó ankh. Mután felvettük,
ballagjunk tovább észak felé. Egy jól berendezett szoba: felül függôfolyosó,
körbe egy csomó ajtó, a sarokan egy kincs... meg még valami. Miután
felvettük a kincset, foglalkozzunk ezzel a valamivel egy kicsit. Ha jól
megnéztük a szobát, láthattunk egy ajtót a magasban, ahová nem vezet lépcsô.
Lôjünk bele EGYET a valamibe. Hmmm, de korszerű építkezési technika: lépcsô
épült a semmiben lebegô ajtóhoz. Nem baj, jó lesz az még késôbb. Induljunk
el dél felé, fel a lépcsôn. Ennek csak egy akadálya van: egy fal. Durr! Volt
fal : nincs fal, mehetünk.
----
C64, Amiga
Total Eclipse
11
Miután átkerültünk a következô szobába, a csomó ajtón kívül még egy dolog
vonja magára a figyelmünket: egy pózna van a szoba közepén. Miután
felnéztünk a plafonra, rájöhetünk, hogy nem egy egyiptomi tűzoltócsúszda,
hanem biztonsági elôírás a tolvajokkal szemben... ugyanis egy kincsesláda
van a tetején. Most sok-sok durr következik: lôjük addig a póznát, amíg el
nem tűnik és a láda le nem pottyan a földre. Miután a kincset bezsebeltük,
távozzunk észak felé a középsô ajtón. Ugyanoda jutottunk, ahol a lépcsôt
építettük, csak most fenn vagyunk a függôfolyosón. Menjünk tovább rajta,
észak felé.
A következô szobában forduljunk nyugatra, és távozzunk az ottani ajtón. Ne
siessünk nagyon az átjáróból kilépve, mert csak egy platóra érkezünk és
esetleg lepottyanhatunk róla. A szemben lévô falon egy nagy szem bámul a
semmibe. Mint ismert szemészeti specialisták, vegyük elô precíziós
műszerünket (a pisztolyt) és lôjünk bele egyet. Azonnali eredmény! Kacsint
egyet és közli, hogy MATCH MADE (ejts: mecsméd). OK (ejtsd: oké), aztán
ejtôzzünk vissza oda, ahonnan jöttünk. Ha az emlékezet nem lenne tökéletes,
akkor dióhéjban: kelet/dél/déla bal oldali ajtón észak és már ott is
vagyunk, ahol a lépcsôt építettük kelet felé. Most fogunk rajta felmenni.
Mihelyt megérkezünk egy szarkofággal találjuk szemben magunkat, amelynek
egyszercsak kinyílik az ajtaja és... Szia, Ramszesz! : mondhatnánk, de a
csevegéssel nem sokat érünk, lôjünk bele inkább a múmia fejébe. Ha jól
céloztunk, akkor a múmia rájön, hogy célszerűbb várni a feltámadással még
egy 3-4000 évet és visszacsukja magára az ajtaját. Miután ez megtörtént,
menjünk a víztárolóhoz és töltsük meg a kulacsunkat. A szarkofág mellett egy
kincsesládát is találunk, aminek kifosztása után észak felé vesszük utunkat.
Azaz csak vennénk: egy keresztléc zárja el az utat. Ereszkedjünk
négykézlábra. Egy már tudunk mászni alatta és kimehetünk az ajtón.
Egy nyíl van a falon. Lôjünk bele, abból még nem volt baj. Most is hatásos
volt, mert megint MATCH MADE feliratot kapunk. Ballagjunk le a lépcsôn és
nézzünk körbe. Kelet felé egy érdekes ajtót láthatunk. Meg kéne vizsgálni,
de nem tudunk odamenni a gát miatt. A teendô nyilvánvaló, BASIC-ben valahogy
így szól: FOR I = 1 TO 6: TEENDž = DURR: NEXT 1. Na, most már odamehetünk.
Ez a falból kiemelkedô dolog is valami varázsajtó, de ankh-hal nem akar
kinyílni. Hm, hát akkor próbáljuk benyomni. Nem hatásos. Akkor esetleg
álljunk a bal oldalára és nyomjuk dél felé. No effect. Most már csak egy
variáns maradt: a másik oldalára állunk, és észak felé toljuk. Aha,
mégiscsak kinyílt. Talán akkor menjünk is be...
Az ILLUSION-útvesztôbe kerültünk, a piramis alagsorában. Ez az a hely, ahol
a legtöbb játékos el szokott akadni. A térképre nem rajzoltuk fel, mert
felesleges: szóban könnyebb. Itt most eltekintünk az égtájas
meghatározástól, mert : úgy tűnik : az iránytű néha nem azt mutatja, amit
kéne. Tehát akkor: balra/jobbra/jobbra/elôre/vissza (tehát ugyanott, ahol
kijöttünk, de ne forduljunk meg, hanem hátráljunk!). Ha jól csináltuk a
dolgokat, akkor szemben egy lépcsônek kell lennie. Menjünk fel rajta. Jé...
Most megtudtuk, hogy mitôl hívják ezt a helyet ILLUSION-nak. Ugyanis
kikerültünk a Szaharába, és KÉT piramist látunk. Mi ez? Érzékcsalódás vagy a
TOTAL ECLIPSE II. beharangozó reklámja? Na mindegy. Nézzünk körül és újabb
meglepetés ér bennünket. Egy bódé. Hoppá, csak nem egy hotdog-árus? Nem,
innen jöttünk ki. Viszont mintha mögötte is látszana valami a homokban. Na
menjünk csak oda.. Valamilyen ábra van a homokba rajzolva. Pisztoly elô,
durr egyet neki. Egy MATCH MADE kíséretében eltűnt, viszont a pontszámunkban
jelentôs változások álltak be. Mintha egy kicsit megnövekedett volna.
Menjünk vissza a bódéba. Ha a szemben lévô lépcsôn felballagunk,
visszakerülünk oda, ahol a kôajtót eltoltuk és bejöttünk a labirintusba.
Folytassuk utunkat továbbra is nyugat felé, fel a lépcsôkön, majd a
következô szoábban távozzunk az ajtón dél felé. Ez már ismerôs hely, itt már
jártunk néhányszor. Haladjunk tovább a lépcsôn nyugat felé. A szobában
rögtön a bejárat mellett jobbra ey ankh-ot, illetve egy kincsesládát
találunk. Ezeket szeretettel be is gyűjtjük. A szoba túloldalán egy trükkös
falat láthatunk, ami fel/le megy, ha lövöldözünk rá. Csiki-csuki. Egyébként
teljesen lényegtelen számunkra, menjünk inkább tovább nyugat felé, azon az
ajtón keresztül, amelyhez a lépcsô vezet.
Egy olyan szobába érkeztünk, ahol egy L alakú függôfolyosó látható a
légtérben. Ćlljunk a szoba közepére és nézzünk fel a mennyezetre. Nicsak,
egy ankh lóg a plafonról lefelé! Mit csinál az ott? Lôjünk bele néhányat a
tartókötélbe, mire lepottyan és mi felvehetjük. Távozzunk dél fel, majd a
következô szobában a lépcsô alatti ajtón forduljunk északra. Egy nagyon
kellemes helyre érkeztünk. Egy kacskaringós függôfolyosón kell
átkecmeregnünk. Egy rossz lépés és zutty! : lepottyanunk. Nézzünk pontosan a
lábunk elé, így biztosan sikerülni fog. Persze nem árt, ha a kísérlezetés
elôtt kimentjük az állást.
Ha sikerült kikeverednünk a kijáraton, a nyugat felé vezetô ajtón kellene
továbbhaladnunk. Itt azonban egy kicsit nehézkes a haladás, mert egy lépcsô
alatt bukkantunk elô, és az árkádok alatt próbáljuk elérni a nyugat felé
vezetô ajtót.
Egy platóra érkezünk. Ha lenézünk, egy múmiát láthatunk az egyik lépcsôn
álldogálni, aki kedélyesen tüzet nyit mindenkire, aki legalább 2000 évvel
fiatalabb nála (ebbe a kategóriába mi is beletartozunk). Pottyanjunk le a
platóról, szaladjunk át a múmia elôtt és távozzunk a dél felé vezetô lépcsôs
ajtón. Egy szobába érkezünk, ami tele van mindenféle dobozokkal, a falon meg
valamilyen kék lepedô látható. Mi a manó lehet ez? Késôbb még visszatérünk
rá, most menjünk tovább dél felé.
Megint egy platóra érkezünk. Alul semmi sincs, de velünk egy vonalban egy
függôhíd vezet keresztül az egyik ajtótól a ... hoppá, hol a másik ajtó?!
Nincs másik ajtó. Ez a függôhíd ugyanis egy tréfás szerkezet, amely a
középpontja körül FOROG : na persze csak akkor, ha belelövünk egyet. Tegyünk
így. Most pontosan be kell mennünk a közepéig, hogy újabb elfordításnál le
ne pottyanjunk róla. Ćllítsuk a lépésméretet maximumra, lépjünk elôre
négyet, majd vegyük a minimumra, és vissza egyet. Most lôjünk bele egyet a
hídba és rögtön kiderül, hogy jó helyre állunk-e. Ha nem estünk le, akkor
jó, távozhatunk kelet felé az ajtón (ha leestünk, töltsük vissza az utolsó
kimentett állást).
Ahova érkezünk, nem egy túl barátságos hely, egy hatalmas fal zárja el az
utat. Ez ne nagyon zavarjon bennünket, mert amiért jöttünk az itt van
mellettünk. A falon egy meghatározhatatlan fajú madár rajza található,
alatta pedig... nem, nem a tojása, csak egy doboz. Ez viszont elég érdekes
doboz. Lôjünk bele egyet, mire közlik velünk, hogy MATCH MADE. Ezért jöttünk
csak ide, most viszont vissza kell mennünk a lövöldözôs múmiához (nyugat/4
hosszú lépés elôre, 1 hátra és egy golyó a hídba/észak/észak).
---
12
Total Eclipse
C64, Amiga
Múmia barátunk rendületlenül ott áll a lépcsô aljában és tüzelget ránk.
Mindegy, menjünk fel mögötte észak felé azon a lépcsôn, amelyiken áll.
Néhány ajtó tárul elénk, a középsôn kell bemennünk. Ismét egy platóra
érkeztünk. Ha körülnézünk, láthatjuk, hogy a túloldalon folytatódik a
folyosó, de az áthaladás nem lehetséges. Az akadály leküzdésének
segédeszköze lenn található. Essünk le a földre és toljuk be a szekrényt a
lépcsô és a plató közötti résbe. Egy már át lehet majd menni a plató
folytatására. Távozzunk dél felé.
Kelet felé az út el van zárva, de ha belelövünk egyet, már mehetünk is.
Innen észak felé kijutunk a piramis másik bejárati szobájába (de jó, hogy
kinyitottuk a játék elején!). Valószínűleg a vizünk már rég elfogyott,
tankoljunk tehát fel. Menjünk ki a piramisból, kerljük meg, és menjünk be a
másik bejáraton. Haladjunk tovább a következô szobába, majd nyugat felé, fel
a lépcsôn. A szemes szobába érkeztünk. Egyszer már belelôttünk, tehát több
teendônk nincs vele, menjünk tovább fel a lépcsôn nyugat felé. Itt
forduljunk délre. Abba a szobába érkeztünk, ahol a madár van felrajzolva a
falra. A barátságtalan fal, ami elzárta az utat, idôközben eltűnt (nahát!),
tehát, haladhatunk kelet felé. Régi kedves ismerôsünk állja utunkat: a
forgóhíd. Keljünk át rajta a szokásos módon. A hidat északi irányban hagyjuk
el, majd a dobozos szobán tovább észak felé (közben gondolkodhatunk, hogy mi
a manó az a kék négyzet a falon). Egy újabb kedves ismerôssel találkozunk: a
lépcsôn még mindig ott áll a múmia. Nem baj, menjünk fel megint mögötte a
lépcsôn.
Ismét a sokajtós szobába érkeztünk. Most nem a középsôn, hanem a negyediken
(balról számolva) fogunk bemenni. Nem kell nagyon nagy lendülettel
átszáguldani az ajtón, mert megint egy platóra érkezünk, és ha többet lépünk
a kelleténél, akkor lepottyanunk. Forduljunk jobbra és menjünk elôre addig,
amíg mellénk nem kerül a következô ajtó, aztán forduljunk be rajta.
Kijutottunk arra a platóra, amihez az imént megcsináltuk az utat a
szekrénnyel. Menjünk át a plató másik oldalára, ahol a falon egy emberi arc
látható. A falfestményeknél megszokott eljárást alkalmazzuk lôjünk bele egyet.
Távozzunk dél felé a szobából, majd a következô szobában is haladjunk dél
felé. Múmia barátunkat most hátulról látjuk. Ügyet sem vetve rá, menjünk ki
a dél felé vezetô lépcsôs ajtón. Elérkezett az idô, hogy megnézzük, mi az a
kék kocka a nyugati falon. Ćlljunk elé, és nyomjuk egy ideig elôre a
joystick-et. Hoppá! Egy titkos ajtó.
Menjünk ki a dél felé vezetô lépcsôs ajtón, majd a következô szoba végében
lévô ajtón haladjunk tovább kelet felé. Egy platón állunk. Essünk le róla és
nézzünk körül. Nicsak, egy ankh! Köszönjük szépen, elvisszük magunkkal. A
változatosság kedvéért most egy fal akadályozza a továbbhaladást. Lôjünk rá
addig, amíg el nem tűnik, aztán menjünk ki dél felé. A következô szoba
közepén egy medencében víz csillog. Ereszkedjünk tehát négykézlábra és
töltsük teli a kulacsunkat. Induljunk tovább dél felé. Ćt a függôfolyosón,
majd ott forduljunk északra, fel a lépcsôn.
Itt megint egy kis huncutság fogad minket. Ha lenézünk a földre, láthatjuk,
hogy egy szônyeg zárja el az utat. Ha a szônyegre rálépünk, egy fal
emelkedik ki a földbôl és elzárja az utat. Egy kis trükkhöz folyamodunk:
forduljunk leet felé és lépjünk oda a falhoz, most forduljunk MAJDNEM észak
felé, és nyomjuk elôre a joystick-et. Egészen lassan araszolunk a fal
mellett, de a mozgó fal mégsem emelkedik ki a földbôl! A sarokban álló
kincsbôl ne sokat vegyünk, mert szívrohamot kapunk. Az észak felé vezetô
ajtón kell kimennünk, de vigyázzunk, nehogy rálépjünk a szoba közepén lévô
fekete négyzetre, mert visszaesünk a bejárati szoba utáni helyen lévô
függôfolyosóra.
Ahogy a következô szobába belépünk láthatjuk, hogy egy fal zuhan le és
elzárja a kelet felé vezetô ajtó egy részét, illetve eltakarja a falon lévô
két ábrát. Na nem baj, mert az ábrák szétlövésére már nincs szükségünk, az
ajtón meg így is át tudunk menni. Menjünk tehát kelet felé.
Ugye 5 ankh van nálunk? Akkor jó. A következô szoba közepén egy dobogót
láthatunk, felette pedig, a mennyezeten egy zárt ajtót. Elérkeztünk utunk
végcéljához! Másszunk fel a dobogó tetejére, és emeljük fel a fejünket. Az
ajtó lassan félrecsúszik. Nyomjuk elôre a joysticket, aztán hirtelen... aha,
ott van az a rondaság. Körülbelül a szobor közepébe kell lônünk 10-15
lövést. Akkor céloztunk jól, ha a lövéseknél a képernyô villog (ha nem,
akkor nemsokára szívrohamot kapunk).
Ha a szobrot sikerült megsemmisítenünk 2 millió pontot kapunk és a program
közli, hogy az átok elhárult (CURSE OVERCOME). Ezután végignézhetjük, hogy a
napfogyatkozás zavartalanul lezajlik, majd a napocska ismét fénnyel árasztja
el a Földet.
Ennyi. Ja, térkép is van.
A TOTAL ECLIPSE Amigás változata nem teljesen egyezik meg a C-64-gyel, nem
is az INCENTVE, hanem egy MICROSTATUS nevű cég forgalmazza. Az Amiga
képességébôl adódóan a grafikai és a zenei kidolgozás sokkal precízebb, de
további eltérések is tapasztalhatóak: más a képernyô felépítése, de az
iménti leírásban említett jelölésekkel alkalmazták itt is. Az irányításhoz
nem szükséges joystick (bár használható), a jobb alsó sarokban található
ikonokon lévô nyilaknak megfelelôen, az egér segítségével is mozgathatjuk a
játékost. Feltűnik továbbá egy új tárgy is, amely cseppet sem könnyíti meg a
feladatot: egy zseblámpa, amelyben folyamatosan fogy az elem... Kösz!
1943
C64
A jó öreg joystick-gyilkos, lövöldözős marhaság. Ki az, aki ezt végigjátssza - az alábbiak nélkül? Reset után
POKE 34864,234; POKE 34865,234: POKE 34866,234: POKE 34867,234 - ez egy örökélet
POKE 32771,x - ahol x a startszektor száma (0-31)
Az újraindítás SYS 32768, na meg egy 'RETURN'.
---
C64, Amiga
Total Eclipse
11
A térképekhez nem fűztünk külön jelmagyarázatot, inkább szóban ismertetnénk
a jelöléseket. Számok és betűk jelzik az ajtókat, ha például bemegyünk a
27-esen, a másik 27-tel jelzett ajtón fogunk kijönni. A lépcsôk tetején lévô
ajtók jelölése nyilvánvaló, ha a lépcsô alatt is van ajtó, akkor ívelt nyíl
jelzi az azonosítóját. Egyenes nyilak jelölik a piramis bejáratait, az egyes
átjárókat, illetve, ha tárgynál vannak, akkor azt az irányt, amerre el kell
tolnunk ôket. Az ankh-ok jelölése nyilvánvaló, az általuk nyitható ajtókat
nem jelöltük külön. A kincsesládák kis fekete négyzetek, a vízmedencék pedig
csíkozva vannak (kettô a bejáratoknál és kettô a második szinten). A falon
levô ábrákat is igyekeztünk hasonlóképpen feltüntetni, mint ahogy a játékban
szerepelnek. Ha lövéssel, leguggolással vagy varázslat megtörésével
leküzdhetô akadály zárja el az utat, vékony vonalat láthatunk. Hm, más
nincs...
Subscribe to:
Posts (Atom)
|
|
Dirr-durr! Piff-puff! Ratatata! - a municíó elfogyott, az idő lejárt. Ez tarthatatlan állapot. Reset után:
POKE 36007,165 - végtelen idő POKE 35103,173 - végtelen töltény POKE 34952,165 - végtelen bomba
SYS 16960 Na így mindjárt más
8 |
The Last Ninja |
C64 |
6. szint: A belső szentély (THE INNER SANCTUM)
Ezzel elérkeztünk az utolsó, s egyben a legnehezebb pályához. Egy folyosón
mászkálunk, amelyrôl különbözô szobákba vezetô ajtók nyílnak, de csak az
egyik vezet az áhított cél felé. Az egyikben például található egy távcsô
is, amelybe belenézhetünk. Ennek ugyan nincs sok értelme, viszont nagyon
szép(?!). Mindenesetre gyľjtsük be a mérget (a térképen jelzett helyen, egy
bödönben van), majd menjünk a vázás szobába. Itt egy zárt ajtót találunk,
ami nem hajlandó kinyílni semmiképpen sem. Hm, hát akkor ringassuk magunkat
egy kis asszociatív mámorba: melyik az a tárgy, amelyiket eddig még nem
használtuk? Az egyik, ugye, az imént felvett méreg, a másik pedig.. a rózsa.
Adott tehát egy darab jól fejlett rózsa, meg egy csomó váza. Részesítsük
elônyben azt, amelyik az ajtó mellett, többitôl elkülönülve álldogál: ha
beledobjuk, az ajtó feltárul.
A következô szobában egy hatalmas kutya fekszik a küszöbön. Most fogjuk
felhasználni a mérget. Tegyük el a kezünkben levô fegyvert és állítsuk be a
mérget. A kutya : úgy tľnik : édesdeden szundikál, viszont ha megközelítjük,
azonnal ránkrohan. Ilyenkor dobjuk elé a mérget (úgy, mintha suriken lenne).
Ha a blöki ettôl hasraesik, akkor folytathatjuk az utat, ha nem, akkor
viszont pucoljunk vissza nagy sebesen az elôbbi szobába, és próbálkozzunk
újra.
A kutyán átjutva újabb meglepetés vár ránk a következô szobában: egy
impozáns méretľ páncélruha áll a sarkon, kifeszített íjjal a kezében. Talán
mondani sem kell, hogy a húron lévô nyíl címzettje fôzôsünk, ha óvatlanul
elhalad a páncélruha elôtt. A sarokban viszont néhány csepp vért látunk, ami
egy újabb nindzsa mágiát engedélyez nekünk: ha felvesszük, a nindzsa
villogni kezd és elhaladhatunk a veszélyes ruházat elôtt.
Annyi küzdelem után végre eljutottunk a siker kapujába: a következô szobában
szembekerülünk az ördögi shogunnal, aki ennyi fáradságot okozott nekünk.
Most már csak vele kell megküzdenünk. -gy látszik, már vár minket, mert
magára aggatta a japán szamurájdivat összes kellékét : most kb. úgy néz ki,
mint az Źz Bádogembere. žt meglehetôsen nehéz lesz leverni, a páncélruhából
kifolyólag neki van a legnagyobb életereje. Ha sikerült megölni, menjünk át
a következô szobába és ugorjunk be a belsô négyszögbe (ha mennénk, akkor a
külsô szônyeg elnyelne bennünket). Az oltáron látható az irat; amiért ennyit
rohangáltunk. A gyári programnál itt kellene használni az erszényt, de a
feltört változatnál erre nincs is szükség: vegyük fel az iratot. Fôhôsünk
hálát adva Buddhának : meg a játékosnak, hogy idáig bírta : térdre borul, és
fehér színľre színezôdik. A küldetés véget ért...
A program ezután közli, hogy a kaland folytatódik. (THE QUEST CONTINUES). Ez
már meg is történt: a LAST NINJA 2.-ben fôhôsünket New York Manhattan
negyedében kell irányítanunk, és Kunitoki shogun szellemének kiírtása a
játék célja... Ennek a feladatnak a megoldása : mint már említettük : a
Spectrum Világ 17. részében már megjelent. A Last Ninja III. leírása pedig a
CoV 17-ben volt. Akinek nem lenne birtokában ez a két lap, az tôlünk
megrendelheti.
(az újságban eredetileg: Akinek nem lenne birtokában, a lap címén megrendelheti. Ugyanezt teheti az is,
akinek még nincs meg a LAST NINJA valamelyik része, az első a C101, a második a C102
kollekción található!)
Thunder Blade
Amiga
Ha unalmasnak tartjuk, hogy valamelyik szinten sokáig kell szórakonunk - a megoldás egyszerű: várjuk meg, míg a HighScore-tábla bejön, és hagyjuk futni. Amikor megjelenik a helikopter képe, gépeljük be: CRASH. A képernyő villogva jelzi, hogy a cheat aktív. Ezután a 'HELP' billentyű megnyomására mindig a következő szintre kerülünk.
Vindicator
C64
Ez egy nagyon békés játék. A 2. szintre is egy hasonlóan békés kóddal lehel bejutni ENOLAGAY (a B 17 bombázó neve, ami az atombombát ledobta Hiroshimara). A 3. szint kódja egy név: OPPENHEIMER (na vajon ki volt az ?!). Ha túl nehéz lenne a játék, akkor reset után - POKE 32992,127: SYS 32768. Hm, így meg egy kicsit unalmas...
---
C64, Amiga
Total Eclipse
9
Az INCENTIVE software-házat úgy látszik nem nagyon hagyta nyugodni a DRILLER
és a DARK SIDE című programjaik sikere, mert nemrég kirukkoltak egy újabb
hasonló stílusú 3D játékkal is: a TOTAL ECLIPSE-szel. Ez most nem a
fantasztikum világában, az Evath bolygón játszódik, mint elôdei, hanem a
Földön. 1930. október 26-át írunk, a helyszín Egyiptom, Ré napisten piramisa.
Az emberiséget szörnyű veszély fenyegeti: egy ôsi átok, amelynek eredete az
ókori Egyiptomba nyúlik vissza. Abba az idôbe, amikor Egyiptom népe
piramisokat emelt királyai tiszteletére és istenekként imádta ôket. Egy
alkalommal az éhezô nép megtagadta a napistennek járó kötelezô áldozat
bemutatását. Ré egyik mágikus hatalommal rendelkezô fôpapja erre szörnyű
haragra gerjedt és attól való félelmében, hogy a napisten elfordítja arcát
Egyiptom földjérôl, iszonyú átokkal sújtotta az embereket. Ennek titka a
napisten piramisának legfelsô helyiségében található. Amennyiben a nappali
órákban bármi is meggátolná a piramis csúcsán lévô szentélybe a nap sugarainak
akadálytalan behatolását, az megsemmisül.
Az ôsi átok csak 1930-ban vált fenyegetôvé, amikor a csillagászok teljes
napfogyatkozást (innen a játék neve is) jeleztek elôre. Ha a napfogyatkozás
bekövetkezte elôtt nem sikerül megfejteni a rejtély nyitját, akkor a Hold
felrobban, és az így bekövetkezô meteorvihar elpusztítaná a Földet is. A
titok védelmét a piramis szobáinak ördögien bonyolult labirintusrendszere, a
számos varázslattal zárva tartott ajtó és függôfolyosó, sôt néhány életre
kelt múmia szolgáltatja. Természetesen csak egyvalaki képes ezt az
emberfeletti feladatot teljesíteni : na ezt mindenki kitalálhatja magától
is, hogy kirôl van szó...
A küldetés elején a piramis mellett találjuk magunkat, egy korszerű
kétfeledű repülôgép társaságában. Az égen már tisztán látható, hogy a
napfogyatkozás már megkezdôdött: a Hold lassan a Föld és a Nap közé kerül,
és sötétség veszi át az uralmat...
Talán nincs mindenki tisztában az INCENTIVE-játékok kezelésével, tehát
mielôtt elindulnánk, ismerkedjünk meg a képernyôn lévô ábrák jelentésével,
illetve az irányítással.
Az egyik legfontosabb összetevô a játékban az idô, amit a képernyô bal alsó
sarkában látható karóra jelez. A küldetés 8 órakor kezdôdik, és 2 óra áll
rendelkezésünkre a teljesítéshez : aztán kaputt.
Az óra melett egy befôttesüveg jelzi a játékos kulacsában lévô víz
mennyiségét. Mivel sivatagi körülmények között vagyunk, ez elég gyorsan
elfogy és általában a szomjanhalás veszélye fenyeget bennünket. A vizet a
négy helyen (a két bejáratnál és a második szint két szobájában)
megtalálható vízmedencébôl pótolhatjuk. Ha olyan helyiségbe érkezünk, ahol
víz van, feltétlenül töltsük fel a kulacsunkat maximumra! Lehet ugyan víz
nélkül is játszani 15-20 percig, de sokat kell közben pihennünk, mert minden
hosszabb mozgás nagyon megterhelô, azaz elfáradunk.
A szervezet megterhelésének mértékét a dobogó szív mutatja. Ha már nagyon
gyorsan ver, meg kell pihennünk néhány percre. Ez az 'R' billentyű
megnyomásával lehetséges: az óra gyorsabban kezd járni és RESTING... felirat
jelzi, hogy pihenünk. Pihenni csak a piramis belsejében tudunk, a Szaharában
ehhez túl nagy hôség van (TOO HOT FOR RESTING). Ha nagyon gyors a
szívverésünk és mégsem pihenünk meg, hamarosan szívgörcsöt kapunk (HEART
FAILURE) és a játék véget ér.
A szív mellett látható az iránytű, amelynek fekete része mutatja azt az
irányt, amerre nézünk.
A képernyô bal felsô sarkában 5. ún. ankh-jel látható. Az ankh
tuladjonképpen egy gabonakereszt stilizált képe, az egyiptomi vallásban az
élet szimbólumának tartották. A piramisban is jónéhány ilyen ankh található
a földön heverve, vagy a falon, illetve a plafonról lógva. Felvételük
egyszerűen csak úgy történik, hogy hozzájuk érünk. A gép ilyenkor az
üzenetsorban ANKH FOUND (ankh-ot találtál) feliratot jelenít meg, és a piros
ankh-jelek közül az egyiket sárgára színezi (ez jelzi, hogy nálunk van). Az
ankh-ok feladata, hogy lehetôvé tegyék átjutásunkat a varázslattal zárva
tartott ajtókon. Ezeken egy keresztléc akadályozza az átjutást, de ha van
nálunk ankh, akkor akadálytalanul keresztülhaladhatunk rajtuk (természetesen
ilyenkor elvesztünk egy ankh-ot is). Egyszerre maximum 5 ankh lehet nálunk.
Az ankh-jelek mellett látható az általunk elért pontszám. Ezt az ankh-ok
begyűjtésével (egyenként + 7500 pont), a kincsek felvételével a ládák
kifosztásával, illetve egyes dolgok szétlövésével növelhetjük.
Kincs felvételéhez csak oda kell mennünk hozzá. + 15000 pontot eredményez.
Kincsesládában levô kincs megszerzéséhez elôször ki kell nyitnunk a tetejét
(REMOVE LID). Ez úgy történik, hogy a pisztollyal belelövünk egyszer (ne
többször, mert akkor becsukódik!). Ezután menjünk oda hozzá, és belenézve,
illetve a joystick-et folyamatosan elôre nyomva szedjük ki belôle a kincset
(15-70000 pont). Azt, hogy a kincsesláda kiürült, onnan tudhatjuk meg, hogy
eltűnik vagy felmászunk a tetejére. Megjegyzendô, hogy a túlzott kapzsiság
néha szívgörcshöz vezethet.
A pontszám mellett látható, hogy a napfogyatkozás mennyire következett már be.
A képernyô közepén helyezkedik el a játéktér, pontosabban az a nézeti kép,
amit a játékos lát. Ezt alul/felül két sor határolja, amelyek közül a
felsônek semmi jelentôsége (ha jól látjuk, ez Kleopátra teveszôrbe forgatott
teknôsláb-receptje, eredeti szövegezés szerint), az alsóban viszont jónéhány
értékes információ látható.
Balról a második jel (
) mutatja lépéseink méretét, azaz hogy a joystick
mozgatásával mekkora távolságot vagyunk képesek egyszerre megtenni. Ennek
három fokozata van, amelyek között az 'S' billentyűvel választhatunk.
Balról a negyedik jel (
) azt jelzi, hogy ha a fejünket forgatjuk (fel/le
vagy oldalra nézünk), akkor a kurzor egyszerre mennyit mozogjon el. Ennek is
három fokozata lehetséges, amit az 'A' billentyűvel állíthatunk be.
A sor közepén látható az üzenetsor, itt normál esetben az aktuális helyszín
neve és jelölése (pl. HORAKHTY-C, NEPHTHYS-F, ILLUSION-D stb.), illetve
tengerszint feletti magassága látható. A magasság kockában (CUBITS) van
megadva 12-sével, a tengerszintnek a 24C felel meg, tehát az elsô emelet
jelölése 38C a másodiké 48C és így tovább. A napisten szentélye az 5 szinten
(84C) található. Ezen a részen jeleníti meg a program az egyes üzeneteket
is, pl. ANKH FOUND NO ENTRY, SUN ECLIPSE stb.
----
10
Total Eclipse
C64, Amiga
Jobbról a harmadik jel (egy emberalak) jelöli, hogy a játékos milyen
testhelyzetben van. A piramisban elôfordulhat, hogy olyan akadály elé
kerülünk, amit csak négykézlábra ereszkedve tudunk áthidalni. A testhelyzet
változtatása a 'H' billentyű megnyomásával történik. Jobbról a negyedik jel
(eredetileg egy piramis) mutatja a kurzor állapotát. Ez kétféle lehet: vagy
keresôkurzor (ekkor látjuk a piramist), vagy a pisztoly célkeresztje (ekkor
pisztolyt látunk).
A többi jel jelentését nem sikerült kisütnünk, mert a játék folyamán nem
változtak, de gyanítjuk, hogy csak dekorációs célokat szolgálnak.
A három dimenziós játéktérben való tájékozódást a játékképernyô közepén lévô
keresôkurzor segítségével oldották meg a játék készítôi. Ez azt jelenti,
hogy a játékos abba az irányba halad, amerre a kurzor mutat. A
helyváltoztatás a PORT2-be dugott joystick segítségével történik, de a
billentyűzetet is használhatjuk, az alábbi felosztás szerint:
'^' : mozgás elôre;
'=' : mozgás hátra;
'Q' : fordulás balra (helyben!);
'W' : fordulás jobbra.
A kurzor dinamikusan alkalmazkodik a környezetéhez, hogy mindig jól látható
legyen, de a '+' billentyű megnyomásával ki is kapcsolhatjuk. Eredetileg
szemmagasságban van, de a játék folyamán szükség lesz rá, hogy a fejünket is
mozgassuk, le-, illetve felnézzünk. Ez a 'P' illetve az 'L' billentyűk
használatával lehetséges.
Az 'U' billentyű megnyomásával 180 fokos fordulatot hajthatunk végre, azaz
teljesen megfordulhatunk.
Felszerelésünkhöz tartozik egy pisztoly is, korlátlan számú tölténnyel, ami
nélkülözhetetlen segítséget nyújt a küldetés teljesítésében. Tüzelhetünk
akkor is, ha keresôkurzoron vagyunk (tűz gomb vagy 'SHIFT'), de célszerűbb
a 'SPACE' megnyomásával átváltani a célkeresztre, mert így pontosabban
tudunk célozni. Ilyenkor a joystick nem a mozgást, hanem a célkereszt
irányzását szolgálja, tehát ha tovább akarunk menni, vissza kell váltanunk a
keresôkurzorra.
A játék megoldása eredetileg egyenlô lenne a lehetetlennel. Mivel a
programozók beépítettek egy játékállás-mentési lehetôséget, ez az esély most
kb. 1:1000 arányban mozog, de ez dinamikusan változik, pozitív irányba a
ráfordított idômennyiség és káromkodássorozat függvényében (a Commodore
Világ-féle teljes leírási tényezô ezt az arányt természetesen 1:1-re
csökkenti : majd késôbb). Miután sikeresen visszaeveztünk a matematikai
mámor vizeirôl a TOTAL ECLIPSE-hez, akkor tudatjuk, hogy az 'I' billentyű
megnyomására megjelenik a képernyôn egy menü, amelynek SAVE ('S')
funkciójával játékállást menthetünk, a LOAD-dal ('L') játékállást
tölthetünk, a 'RUN/STOP'-pal pedig kiléphetünk a játékból (persze elôbb
végig kell néznünk a robbanást). Más billentyű megnyomására a játék
folytatódik. Ha a SAVE/LOAD közül választottuk valamelyiket, a program
érdeklôdik, hogy TAPE vagy DISK ('T'/'D') és kéri a file-nevet (max. 5
karakter, plusz ô még hozzárak egy `-te' kiterjesztést). A lemezre való
mentés megformázott floppyt igényel, egy állás mérete 3 blokk.
Mint már említettük, a játék célja a szentély titkának kiderítése. Ez
kellemes idôtöltés egy jó darabig, figyelembe véve, hogy a program szerzôi
mindent elkövettek annak érdekében, hogy ez nehogy valakinek sikerüljön. Az
ajtókat varázslatok védik, néhány ajtó a levegôben lebeg és nem vezet hozzá
lépcsô (egyelôre!), tréfás függôfolyosók, amelyekrôl az ember egy rossz
lépéssel lepottyan, (majdnem) megoldhatatlan labirintusrendszer, és néhány
nagy meglepetés... Még nem is beszéltünk az állandó vízhiányról, a szorító
idôrôl és azokról a múmiákról, amelyek hirtelen elôbukkannak szarkofágjukból
és célbalônek ránk. Ha ezek után még lennének olyanok, akik azt
fontolgatják, hogy csak azért is önállóan vágnak neki a játéknak (ÉRDEMES!),
azoknak gratulálunk elhatározásukhoz, és adunk néhány megszívlelendô
jótanácsot:
•Indulásnál egy ajtót láthatsz a piramis oldalán. De lehet, hogy nem ez az
egyetlen bejárat? Biztos. Mielôtt ezen keresztül behatolnál, menj át a
piramis átellenes oldalára és ott lôjj bele az : egyelôre zárt : ajtón lévô
jelbe. Az ajtó kinyílik. Egy már KI lehet jönni majd a piramisból...
•Ha olyan helyszínre érkezel, ahol víz van, mindig töltsd fel maximumra a
kulacsot.
•Ha új szobába lépsz, mentsd ki az állást (a gondolkodással az idô és a víz
fogy!), majd mindent vizsgálj meg alaposan (a plafont is!).
•Ha olyan tárgyat találsz, amit nem ismersz fel és nem is tudsz felvenni,
célszerű belelôni egyet. Ezután nézz körbe ismét a szobában! Ha semmi
változás, lôjj bele még 8-10 golyót. Akkor talán lesz... Ugyanez az eljárás
alkalmazandó a falon lévô néhány ábrával.
•A kacskaringós, vékony függôfolyosón nézz a lábad elé, mert leesel!
•Van olyan akadály is, amit sem ankh-hal, sem pisztollyal nem lehet
elhárítani. De hát végül is te elég erôs ember vagy, nem...?!
•Az ILLUSION-útvesztôt csak véletlenül lehet helyesen megoldani:
balra/jobbra/elôre/vissza (igenigenigen, amerrôl jöttél, de nem
megfordulva!). Nicsak, egy lépcsô.. Most is jön egy kis meglepetés, jól nézz
körbe! A földre is...
•Vannak olyan függôfolyosók, amelyek eltűnnek, ha beléjük lôsz. De van egy
olyan is, ami elfordul. Csak le ne ess róla késôbb... (puska: 4 hosszú
elôre, 1 rövid vissza és tűz!)
Na ennyi elég is lesz nekik... Sok szerencsét!
Azoknak pedig, akik elakadtak volna valahol, vagy : neadj' isten : jobban
kedvelik a kényelmet, itt következik egy teljes leírás (ez nem az összes
varázslat megoldását tartalmazza, csak azokét, amelyek a feladat
teljesítéséhez szükségesek; a további rejtélyek felderítése maradjon az
Olvasó feladata.
Itt vagyunk a piramis elôtt, ennek a korszerű légiközlekedési eszköznek a
társaságában. Mit keres ez itt?! Netán valami feladata van...? Zsűrizzük le.
Másszunk fel mondjuk a jobb szárnyára (ne a szárny végén, mert elakadunk a
merevítôkben!), és sétáljunk a törzse felé. Nicsak, egy ankh! Kösz. Másszunk
szépen vissza az anyaföldre (anyahomokra), és nézzük meg a piramist. Hm, egy
ajtó. Ez gyanús, így túl egyszerű lenne. Kerüljük meg a piramist, lesz ott
egy másik is. Menjünk be és nézzünk körül. Egy vízmedence (kulacsfeltöltés!)
és egy zárt ajtó fogad minket. Igazán kultúrálatlan fogadtatás az ókor
részérôl... Elégedetlenségünknek adjunk hangot azzal, hogy belelövünk egyet
az ajtón lévô jelbe. Kinyílt. Ez késôbb még jól jöhet, most menjünk vissza a
piramis másik ajtajához és menjünk be rajta.
Egy újabb vízmedence fogad, illetve egy falon lógó ankh. Mután felvettük,
ballagjunk tovább észak felé. Egy jól berendezett szoba: felül függôfolyosó,
körbe egy csomó ajtó, a sarokan egy kincs... meg még valami. Miután
felvettük a kincset, foglalkozzunk ezzel a valamivel egy kicsit. Ha jól
megnéztük a szobát, láthattunk egy ajtót a magasban, ahová nem vezet lépcsô.
Lôjünk bele EGYET a valamibe. Hmmm, de korszerű építkezési technika: lépcsô
épült a semmiben lebegô ajtóhoz. Nem baj, jó lesz az még késôbb. Induljunk
el dél felé, fel a lépcsôn. Ennek csak egy akadálya van: egy fal. Durr! Volt
fal : nincs fal, mehetünk.
----
C64, Amiga
Total Eclipse
11
Miután átkerültünk a következô szobába, a csomó ajtón kívül még egy dolog
vonja magára a figyelmünket: egy pózna van a szoba közepén. Miután
felnéztünk a plafonra, rájöhetünk, hogy nem egy egyiptomi tűzoltócsúszda,
hanem biztonsági elôírás a tolvajokkal szemben... ugyanis egy kincsesláda
van a tetején. Most sok-sok durr következik: lôjük addig a póznát, amíg el
nem tűnik és a láda le nem pottyan a földre. Miután a kincset bezsebeltük,
távozzunk észak felé a középsô ajtón. Ugyanoda jutottunk, ahol a lépcsôt
építettük, csak most fenn vagyunk a függôfolyosón. Menjünk tovább rajta,
észak felé.
A következô szobában forduljunk nyugatra, és távozzunk az ottani ajtón. Ne
siessünk nagyon az átjáróból kilépve, mert csak egy platóra érkezünk és
esetleg lepottyanhatunk róla. A szemben lévô falon egy nagy szem bámul a
semmibe. Mint ismert szemészeti specialisták, vegyük elô precíziós
műszerünket (a pisztolyt) és lôjünk bele egyet. Azonnali eredmény! Kacsint
egyet és közli, hogy MATCH MADE (ejts: mecsméd). OK (ejtsd: oké), aztán
ejtôzzünk vissza oda, ahonnan jöttünk. Ha az emlékezet nem lenne tökéletes,
akkor dióhéjban: kelet/dél/déla bal oldali ajtón észak és már ott is
vagyunk, ahol a lépcsôt építettük kelet felé. Most fogunk rajta felmenni.
Mihelyt megérkezünk egy szarkofággal találjuk szemben magunkat, amelynek
egyszercsak kinyílik az ajtaja és... Szia, Ramszesz! : mondhatnánk, de a
csevegéssel nem sokat érünk, lôjünk bele inkább a múmia fejébe. Ha jól
céloztunk, akkor a múmia rájön, hogy célszerűbb várni a feltámadással még
egy 3-4000 évet és visszacsukja magára az ajtaját. Miután ez megtörtént,
menjünk a víztárolóhoz és töltsük meg a kulacsunkat. A szarkofág mellett egy
kincsesládát is találunk, aminek kifosztása után észak felé vesszük utunkat.
Azaz csak vennénk: egy keresztléc zárja el az utat. Ereszkedjünk
négykézlábra. Egy már tudunk mászni alatta és kimehetünk az ajtón.
Egy nyíl van a falon. Lôjünk bele, abból még nem volt baj. Most is hatásos
volt, mert megint MATCH MADE feliratot kapunk. Ballagjunk le a lépcsôn és
nézzünk körbe. Kelet felé egy érdekes ajtót láthatunk. Meg kéne vizsgálni,
de nem tudunk odamenni a gát miatt. A teendô nyilvánvaló, BASIC-ben valahogy
így szól: FOR I = 1 TO 6: TEENDž = DURR: NEXT 1. Na, most már odamehetünk.
Ez a falból kiemelkedô dolog is valami varázsajtó, de ankh-hal nem akar
kinyílni. Hm, hát akkor próbáljuk benyomni. Nem hatásos. Akkor esetleg
álljunk a bal oldalára és nyomjuk dél felé. No effect. Most már csak egy
variáns maradt: a másik oldalára állunk, és észak felé toljuk. Aha,
mégiscsak kinyílt. Talán akkor menjünk is be...
Az ILLUSION-útvesztôbe kerültünk, a piramis alagsorában. Ez az a hely, ahol
a legtöbb játékos el szokott akadni. A térképre nem rajzoltuk fel, mert
felesleges: szóban könnyebb. Itt most eltekintünk az égtájas
meghatározástól, mert : úgy tűnik : az iránytű néha nem azt mutatja, amit
kéne. Tehát akkor: balra/jobbra/jobbra/elôre/vissza (tehát ugyanott, ahol
kijöttünk, de ne forduljunk meg, hanem hátráljunk!). Ha jól csináltuk a
dolgokat, akkor szemben egy lépcsônek kell lennie. Menjünk fel rajta. Jé...
Most megtudtuk, hogy mitôl hívják ezt a helyet ILLUSION-nak. Ugyanis
kikerültünk a Szaharába, és KÉT piramist látunk. Mi ez? Érzékcsalódás vagy a
TOTAL ECLIPSE II. beharangozó reklámja? Na mindegy. Nézzünk körül és újabb
meglepetés ér bennünket. Egy bódé. Hoppá, csak nem egy hotdog-árus? Nem,
innen jöttünk ki. Viszont mintha mögötte is látszana valami a homokban. Na
menjünk csak oda.. Valamilyen ábra van a homokba rajzolva. Pisztoly elô,
durr egyet neki. Egy MATCH MADE kíséretében eltűnt, viszont a pontszámunkban
jelentôs változások álltak be. Mintha egy kicsit megnövekedett volna.
Menjünk vissza a bódéba. Ha a szemben lévô lépcsôn felballagunk,
visszakerülünk oda, ahol a kôajtót eltoltuk és bejöttünk a labirintusba.
Folytassuk utunkat továbbra is nyugat felé, fel a lépcsôkön, majd a
következô szoábban távozzunk az ajtón dél felé. Ez már ismerôs hely, itt már
jártunk néhányszor. Haladjunk tovább a lépcsôn nyugat felé. A szobában
rögtön a bejárat mellett jobbra ey ankh-ot, illetve egy kincsesládát
találunk. Ezeket szeretettel be is gyűjtjük. A szoba túloldalán egy trükkös
falat láthatunk, ami fel/le megy, ha lövöldözünk rá. Csiki-csuki. Egyébként
teljesen lényegtelen számunkra, menjünk inkább tovább nyugat felé, azon az
ajtón keresztül, amelyhez a lépcsô vezet.
Egy olyan szobába érkeztünk, ahol egy L alakú függôfolyosó látható a
légtérben. Ćlljunk a szoba közepére és nézzünk fel a mennyezetre. Nicsak,
egy ankh lóg a plafonról lefelé! Mit csinál az ott? Lôjünk bele néhányat a
tartókötélbe, mire lepottyan és mi felvehetjük. Távozzunk dél fel, majd a
következô szobában a lépcsô alatti ajtón forduljunk északra. Egy nagyon
kellemes helyre érkeztünk. Egy kacskaringós függôfolyosón kell
átkecmeregnünk. Egy rossz lépés és zutty! : lepottyanunk. Nézzünk pontosan a
lábunk elé, így biztosan sikerülni fog. Persze nem árt, ha a kísérlezetés
elôtt kimentjük az állást.
Ha sikerült kikeverednünk a kijáraton, a nyugat felé vezetô ajtón kellene
továbbhaladnunk. Itt azonban egy kicsit nehézkes a haladás, mert egy lépcsô
alatt bukkantunk elô, és az árkádok alatt próbáljuk elérni a nyugat felé
vezetô ajtót.
Egy platóra érkezünk. Ha lenézünk, egy múmiát láthatunk az egyik lépcsôn
álldogálni, aki kedélyesen tüzet nyit mindenkire, aki legalább 2000 évvel
fiatalabb nála (ebbe a kategóriába mi is beletartozunk). Pottyanjunk le a
platóról, szaladjunk át a múmia elôtt és távozzunk a dél felé vezetô lépcsôs
ajtón. Egy szobába érkezünk, ami tele van mindenféle dobozokkal, a falon meg
valamilyen kék lepedô látható. Mi a manó lehet ez? Késôbb még visszatérünk
rá, most menjünk tovább dél felé.
Megint egy platóra érkezünk. Alul semmi sincs, de velünk egy vonalban egy
függôhíd vezet keresztül az egyik ajtótól a ... hoppá, hol a másik ajtó?!
Nincs másik ajtó. Ez a függôhíd ugyanis egy tréfás szerkezet, amely a
középpontja körül FOROG : na persze csak akkor, ha belelövünk egyet. Tegyünk
így. Most pontosan be kell mennünk a közepéig, hogy újabb elfordításnál le
ne pottyanjunk róla. Ćllítsuk a lépésméretet maximumra, lépjünk elôre
négyet, majd vegyük a minimumra, és vissza egyet. Most lôjünk bele egyet a
hídba és rögtön kiderül, hogy jó helyre állunk-e. Ha nem estünk le, akkor
jó, távozhatunk kelet felé az ajtón (ha leestünk, töltsük vissza az utolsó
kimentett állást).
Ahova érkezünk, nem egy túl barátságos hely, egy hatalmas fal zárja el az
utat. Ez ne nagyon zavarjon bennünket, mert amiért jöttünk az itt van
mellettünk. A falon egy meghatározhatatlan fajú madár rajza található,
alatta pedig... nem, nem a tojása, csak egy doboz. Ez viszont elég érdekes
doboz. Lôjünk bele egyet, mire közlik velünk, hogy MATCH MADE. Ezért jöttünk
csak ide, most viszont vissza kell mennünk a lövöldözôs múmiához (nyugat/4
hosszú lépés elôre, 1 hátra és egy golyó a hídba/észak/észak).
---
12
Total Eclipse
C64, Amiga
Múmia barátunk rendületlenül ott áll a lépcsô aljában és tüzelget ránk.
Mindegy, menjünk fel mögötte észak felé azon a lépcsôn, amelyiken áll.
Néhány ajtó tárul elénk, a középsôn kell bemennünk. Ismét egy platóra
érkeztünk. Ha körülnézünk, láthatjuk, hogy a túloldalon folytatódik a
folyosó, de az áthaladás nem lehetséges. Az akadály leküzdésének
segédeszköze lenn található. Essünk le a földre és toljuk be a szekrényt a
lépcsô és a plató közötti résbe. Egy már át lehet majd menni a plató
folytatására. Távozzunk dél felé.
Kelet felé az út el van zárva, de ha belelövünk egyet, már mehetünk is.
Innen észak felé kijutunk a piramis másik bejárati szobájába (de jó, hogy
kinyitottuk a játék elején!). Valószínűleg a vizünk már rég elfogyott,
tankoljunk tehát fel. Menjünk ki a piramisból, kerljük meg, és menjünk be a
másik bejáraton. Haladjunk tovább a következô szobába, majd nyugat felé, fel
a lépcsôn. A szemes szobába érkeztünk. Egyszer már belelôttünk, tehát több
teendônk nincs vele, menjünk tovább fel a lépcsôn nyugat felé. Itt
forduljunk délre. Abba a szobába érkeztünk, ahol a madár van felrajzolva a
falra. A barátságtalan fal, ami elzárta az utat, idôközben eltűnt (nahát!),
tehát, haladhatunk kelet felé. Régi kedves ismerôsünk állja utunkat: a
forgóhíd. Keljünk át rajta a szokásos módon. A hidat északi irányban hagyjuk
el, majd a dobozos szobán tovább észak felé (közben gondolkodhatunk, hogy mi
a manó az a kék négyzet a falon). Egy újabb kedves ismerôssel találkozunk: a
lépcsôn még mindig ott áll a múmia. Nem baj, menjünk fel megint mögötte a
lépcsôn.
Ismét a sokajtós szobába érkeztünk. Most nem a középsôn, hanem a negyediken
(balról számolva) fogunk bemenni. Nem kell nagyon nagy lendülettel
átszáguldani az ajtón, mert megint egy platóra érkezünk, és ha többet lépünk
a kelleténél, akkor lepottyanunk. Forduljunk jobbra és menjünk elôre addig,
amíg mellénk nem kerül a következô ajtó, aztán forduljunk be rajta.
Kijutottunk arra a platóra, amihez az imént megcsináltuk az utat a
szekrénnyel. Menjünk át a plató másik oldalára, ahol a falon egy emberi arc
látható. A falfestményeknél megszokott eljárást alkalmazzuk lôjünk bele egyet.
Távozzunk dél felé a szobából, majd a következô szobában is haladjunk dél
felé. Múmia barátunkat most hátulról látjuk. Ügyet sem vetve rá, menjünk ki
a dél felé vezetô lépcsôs ajtón. Elérkezett az idô, hogy megnézzük, mi az a
kék kocka a nyugati falon. Ćlljunk elé, és nyomjuk egy ideig elôre a
joystick-et. Hoppá! Egy titkos ajtó.
Menjünk ki a dél felé vezetô lépcsôs ajtón, majd a következô szoba végében
lévô ajtón haladjunk tovább kelet felé. Egy platón állunk. Essünk le róla és
nézzünk körül. Nicsak, egy ankh! Köszönjük szépen, elvisszük magunkkal. A
változatosság kedvéért most egy fal akadályozza a továbbhaladást. Lôjünk rá
addig, amíg el nem tűnik, aztán menjünk ki dél felé. A következô szoba
közepén egy medencében víz csillog. Ereszkedjünk tehát négykézlábra és
töltsük teli a kulacsunkat. Induljunk tovább dél felé. Ćt a függôfolyosón,
majd ott forduljunk északra, fel a lépcsôn.
Itt megint egy kis huncutság fogad minket. Ha lenézünk a földre, láthatjuk,
hogy egy szônyeg zárja el az utat. Ha a szônyegre rálépünk, egy fal
emelkedik ki a földbôl és elzárja az utat. Egy kis trükkhöz folyamodunk:
forduljunk leet felé és lépjünk oda a falhoz, most forduljunk MAJDNEM észak
felé, és nyomjuk elôre a joystick-et. Egészen lassan araszolunk a fal
mellett, de a mozgó fal mégsem emelkedik ki a földbôl! A sarokban álló
kincsbôl ne sokat vegyünk, mert szívrohamot kapunk. Az észak felé vezetô
ajtón kell kimennünk, de vigyázzunk, nehogy rálépjünk a szoba közepén lévô
fekete négyzetre, mert visszaesünk a bejárati szoba utáni helyen lévô
függôfolyosóra.
Ahogy a következô szobába belépünk láthatjuk, hogy egy fal zuhan le és
elzárja a kelet felé vezetô ajtó egy részét, illetve eltakarja a falon lévô
két ábrát. Na nem baj, mert az ábrák szétlövésére már nincs szükségünk, az
ajtón meg így is át tudunk menni. Menjünk tehát kelet felé.
Ugye 5 ankh van nálunk? Akkor jó. A következô szoba közepén egy dobogót
láthatunk, felette pedig, a mennyezeten egy zárt ajtót. Elérkeztünk utunk
végcéljához! Másszunk fel a dobogó tetejére, és emeljük fel a fejünket. Az
ajtó lassan félrecsúszik. Nyomjuk elôre a joysticket, aztán hirtelen... aha,
ott van az a rondaság. Körülbelül a szobor közepébe kell lônünk 10-15
lövést. Akkor céloztunk jól, ha a lövéseknél a képernyô villog (ha nem,
akkor nemsokára szívrohamot kapunk).
Ha a szobrot sikerült megsemmisítenünk 2 millió pontot kapunk és a program
közli, hogy az átok elhárult (CURSE OVERCOME). Ezután végignézhetjük, hogy a
napfogyatkozás zavartalanul lezajlik, majd a napocska ismét fénnyel árasztja
el a Földet.
Ennyi. Ja, térkép is van.
A TOTAL ECLIPSE Amigás változata nem teljesen egyezik meg a C-64-gyel, nem
is az INCENTVE, hanem egy MICROSTATUS nevű cég forgalmazza. Az Amiga
képességébôl adódóan a grafikai és a zenei kidolgozás sokkal precízebb, de
további eltérések is tapasztalhatóak: más a képernyô felépítése, de az
iménti leírásban említett jelölésekkel alkalmazták itt is. Az irányításhoz
nem szükséges joystick (bár használható), a jobb alsó sarokban található
ikonokon lévô nyilaknak megfelelôen, az egér segítségével is mozgathatjuk a
játékost. Feltűnik továbbá egy új tárgy is, amely cseppet sem könnyíti meg a
feladatot: egy zseblámpa, amelyben folyamatosan fogy az elem... Kösz!
1943
C64
A jó öreg joystick-gyilkos, lövöldözős marhaság. Ki az, aki ezt végigjátssza - az alábbiak nélkül? Reset után
POKE 34864,234; POKE 34865,234: POKE 34866,234: POKE 34867,234 - ez egy örökélet
POKE 32771,x - ahol x a startszektor száma (0-31)
Az újraindítás SYS 32768, na meg egy 'RETURN'.
---
C64, Amiga
Total Eclipse
11
A térképekhez nem fűztünk külön jelmagyarázatot, inkább szóban ismertetnénk
a jelöléseket. Számok és betűk jelzik az ajtókat, ha például bemegyünk a
27-esen, a másik 27-tel jelzett ajtón fogunk kijönni. A lépcsôk tetején lévô
ajtók jelölése nyilvánvaló, ha a lépcsô alatt is van ajtó, akkor ívelt nyíl
jelzi az azonosítóját. Egyenes nyilak jelölik a piramis bejáratait, az egyes
átjárókat, illetve, ha tárgynál vannak, akkor azt az irányt, amerre el kell
tolnunk ôket. Az ankh-ok jelölése nyilvánvaló, az általuk nyitható ajtókat
nem jelöltük külön. A kincsesládák kis fekete négyzetek, a vízmedencék pedig
csíkozva vannak (kettô a bejáratoknál és kettô a második szinten). A falon
levô ábrákat is igyekeztünk hasonlóképpen feltüntetni, mint ahogy a játékban
szerepelnek. Ha lövéssel, leguggolással vagy varázslat megtörésével
leküzdhetô akadály zárja el az utat, vékony vonalat láthatunk. Hm, más
nincs...
|
|
Ha unalmasnak tartjuk, hogy valamelyik szinten sokáig kell szórakonunk - a megoldás egyszerű: várjuk meg, míg a HighScore-tábla bejön, és hagyjuk futni. Amikor megjelenik a helikopter képe, gépeljük be: CRASH. A képernyő villogva jelzi, hogy a cheat aktív. Ezután a 'HELP' billentyű megnyomására mindig a következő szintre kerülünk.
|
|
Ez egy nagyon békés játék. A 2. szintre is egy hasonlóan békés kóddal lehel bejutni ENOLAGAY (a B 17 bombázó neve, ami az atombombát ledobta Hiroshimara). A 3. szint kódja egy név: OPPENHEIMER (na vajon ki volt az ?!). Ha túl nehéz lenne a játék, akkor reset után - POKE 32992,127: SYS 32768. Hm, így meg egy kicsit unalmas...
C64, Amiga |
Total Eclipse |
9 |
Az INCENTIVE software-házat úgy látszik nem nagyon hagyta nyugodni a DRILLER
és a DARK SIDE című programjaik sikere, mert nemrég kirukkoltak egy újabb
hasonló stílusú 3D játékkal is: a TOTAL ECLIPSE-szel. Ez most nem a
fantasztikum világában, az Evath bolygón játszódik, mint elôdei, hanem a
Földön. 1930. október 26-át írunk, a helyszín Egyiptom, Ré napisten piramisa.
Az emberiséget szörnyű veszély fenyegeti: egy ôsi átok, amelynek eredete az
ókori Egyiptomba nyúlik vissza. Abba az idôbe, amikor Egyiptom népe
piramisokat emelt királyai tiszteletére és istenekként imádta ôket. Egy
alkalommal az éhezô nép megtagadta a napistennek járó kötelezô áldozat
bemutatását. Ré egyik mágikus hatalommal rendelkezô fôpapja erre szörnyű
haragra gerjedt és attól való félelmében, hogy a napisten elfordítja arcát
Egyiptom földjérôl, iszonyú átokkal sújtotta az embereket. Ennek titka a
napisten piramisának legfelsô helyiségében található. Amennyiben a nappali
órákban bármi is meggátolná a piramis csúcsán lévô szentélybe a nap sugarainak
akadálytalan behatolását, az megsemmisül.
Az ôsi átok csak 1930-ban vált fenyegetôvé, amikor a csillagászok teljes
napfogyatkozást (innen a játék neve is) jeleztek elôre. Ha a napfogyatkozás
bekövetkezte elôtt nem sikerül megfejteni a rejtély nyitját, akkor a Hold
felrobban, és az így bekövetkezô meteorvihar elpusztítaná a Földet is. A
titok védelmét a piramis szobáinak ördögien bonyolult labirintusrendszere, a
számos varázslattal zárva tartott ajtó és függôfolyosó, sôt néhány életre
kelt múmia szolgáltatja. Természetesen csak egyvalaki képes ezt az
emberfeletti feladatot teljesíteni : na ezt mindenki kitalálhatja magától
is, hogy kirôl van szó...
A küldetés elején a piramis mellett találjuk magunkat, egy korszerű
kétfeledű repülôgép társaságában. Az égen már tisztán látható, hogy a
napfogyatkozás már megkezdôdött: a Hold lassan a Föld és a Nap közé kerül,
és sötétség veszi át az uralmat...
Talán nincs mindenki tisztában az INCENTIVE-játékok kezelésével, tehát
mielôtt elindulnánk, ismerkedjünk meg a képernyôn lévô ábrák jelentésével,
illetve az irányítással.
Az egyik legfontosabb összetevô a játékban az idô, amit a képernyô bal alsó
sarkában látható karóra jelez. A küldetés 8 órakor kezdôdik, és 2 óra áll
rendelkezésünkre a teljesítéshez : aztán kaputt.
Az óra melett egy befôttesüveg jelzi a játékos kulacsában lévô víz
mennyiségét. Mivel sivatagi körülmények között vagyunk, ez elég gyorsan
elfogy és általában a szomjanhalás veszélye fenyeget bennünket. A vizet a
négy helyen (a két bejáratnál és a második szint két szobájában)
megtalálható vízmedencébôl pótolhatjuk. Ha olyan helyiségbe érkezünk, ahol
víz van, feltétlenül töltsük fel a kulacsunkat maximumra! Lehet ugyan víz
nélkül is játszani 15-20 percig, de sokat kell közben pihennünk, mert minden
hosszabb mozgás nagyon megterhelô, azaz elfáradunk.
A szervezet megterhelésének mértékét a dobogó szív mutatja. Ha már nagyon
gyorsan ver, meg kell pihennünk néhány percre. Ez az 'R' billentyű
megnyomásával lehetséges: az óra gyorsabban kezd járni és RESTING... felirat
jelzi, hogy pihenünk. Pihenni csak a piramis belsejében tudunk, a Szaharában
ehhez túl nagy hôség van (TOO HOT FOR RESTING). Ha nagyon gyors a
szívverésünk és mégsem pihenünk meg, hamarosan szívgörcsöt kapunk (HEART
FAILURE) és a játék véget ér.
A szív mellett látható az iránytű, amelynek fekete része mutatja azt az
irányt, amerre nézünk.
A képernyô bal felsô sarkában 5. ún. ankh-jel látható. Az ankh tuladjonképpen egy gabonakereszt stilizált képe, az egyiptomi vallásban az élet szimbólumának tartották. A piramisban is jónéhány ilyen ankh található a földön heverve, vagy a falon, illetve a plafonról lógva. Felvételük egyszerűen csak úgy történik, hogy hozzájuk érünk. A gép ilyenkor az üzenetsorban ANKH FOUND (ankh-ot találtál) feliratot jelenít meg, és a piros ankh-jelek közül az egyiket sárgára színezi (ez jelzi, hogy nálunk van). Az ankh-ok feladata, hogy lehetôvé tegyék átjutásunkat a varázslattal zárva tartott ajtókon. Ezeken egy keresztléc akadályozza az átjutást, de ha van nálunk ankh, akkor akadálytalanul keresztülhaladhatunk rajtuk (természetesen ilyenkor elvesztünk egy ankh-ot is). Egyszerre maximum 5 ankh lehet nálunk.
Az ankh-jelek mellett látható az általunk elért pontszám. Ezt az ankh-ok begyűjtésével (egyenként + 7500 pont), a kincsek felvételével a ládák kifosztásával, illetve egyes dolgok szétlövésével növelhetjük. Kincs felvételéhez csak oda kell mennünk hozzá. + 15000 pontot eredményez. Kincsesládában levô kincs megszerzéséhez elôször ki kell nyitnunk a tetejét (REMOVE LID). Ez úgy történik, hogy a pisztollyal belelövünk egyszer (ne többször, mert akkor becsukódik!). Ezután menjünk oda hozzá, és belenézve, illetve a joystick-et folyamatosan elôre nyomva szedjük ki belôle a kincset (15-70000 pont). Azt, hogy a kincsesláda kiürült, onnan tudhatjuk meg, hogy eltűnik vagy felmászunk a tetejére. Megjegyzendô, hogy a túlzott kapzsiság néha szívgörcshöz vezethet. A pontszám mellett látható, hogy a napfogyatkozás mennyire következett már be.
A képernyô közepén helyezkedik el a játéktér, pontosabban az a nézeti kép, amit a játékos lát. Ezt alul/felül két sor határolja, amelyek közül a felsônek semmi jelentôsége (ha jól látjuk, ez Kleopátra teveszôrbe forgatott teknôsláb-receptje, eredeti szövegezés szerint), az alsóban viszont jónéhány értékes információ látható. Balról a második jel ( ) mutatja lépéseink méretét, azaz hogy a joystick mozgatásával mekkora távolságot vagyunk képesek egyszerre megtenni. Ennek három fokozata van, amelyek között az 'S' billentyűvel választhatunk. Balról a negyedik jel ( ) azt jelzi, hogy ha a fejünket forgatjuk (fel/le vagy oldalra nézünk), akkor a kurzor egyszerre mennyit mozogjon el. Ennek is három fokozata lehetséges, amit az 'A' billentyűvel állíthatunk be. A sor közepén látható az üzenetsor, itt normál esetben az aktuális helyszín neve és jelölése (pl. HORAKHTY-C, NEPHTHYS-F, ILLUSION-D stb.), illetve tengerszint feletti magassága látható. A magasság kockában (CUBITS) van megadva 12-sével, a tengerszintnek a 24C felel meg, tehát az elsô emelet jelölése 38C a másodiké 48C és így tovább. A napisten szentélye az 5 szinten (84C) található. Ezen a részen jeleníti meg a program az egyes üzeneteket is, pl. ANKH FOUND NO ENTRY, SUN ECLIPSE stb.
----
10 |
Total Eclipse |
C64, Amiga |
Jobbról a harmadik jel (egy emberalak) jelöli, hogy a játékos milyen
testhelyzetben van. A piramisban elôfordulhat, hogy olyan akadály elé
kerülünk, amit csak négykézlábra ereszkedve tudunk áthidalni. A testhelyzet
változtatása a 'H' billentyű megnyomásával történik. Jobbról a negyedik jel
(eredetileg egy piramis) mutatja a kurzor állapotát. Ez kétféle lehet: vagy
keresôkurzor (ekkor látjuk a piramist), vagy a pisztoly célkeresztje (ekkor
pisztolyt látunk).
A többi jel jelentését nem sikerült kisütnünk, mert a játék folyamán nem
változtak, de gyanítjuk, hogy csak dekorációs célokat szolgálnak.
A három dimenziós játéktérben való tájékozódást a játékképernyô közepén lévô
keresôkurzor segítségével oldották meg a játék készítôi. Ez azt jelenti,
hogy a játékos abba az irányba halad, amerre a kurzor mutat. A
helyváltoztatás a PORT2-be dugott joystick segítségével történik, de a
billentyűzetet is használhatjuk, az alábbi felosztás szerint:
'^' : mozgás elôre;
'=' : mozgás hátra;
'Q' : fordulás balra (helyben!);
'W' : fordulás jobbra.
A kurzor dinamikusan alkalmazkodik a környezetéhez, hogy mindig jól látható
legyen, de a '+' billentyű megnyomásával ki is kapcsolhatjuk. Eredetileg
szemmagasságban van, de a játék folyamán szükség lesz rá, hogy a fejünket is
mozgassuk, le-, illetve felnézzünk. Ez a 'P' illetve az 'L' billentyűk
használatával lehetséges.
Az 'U' billentyű megnyomásával 180 fokos fordulatot hajthatunk végre, azaz
teljesen megfordulhatunk.
Felszerelésünkhöz tartozik egy pisztoly is, korlátlan számú tölténnyel, ami
nélkülözhetetlen segítséget nyújt a küldetés teljesítésében. Tüzelhetünk
akkor is, ha keresôkurzoron vagyunk (tűz gomb vagy 'SHIFT'), de célszerűbb
a 'SPACE' megnyomásával átváltani a célkeresztre, mert így pontosabban
tudunk célozni. Ilyenkor a joystick nem a mozgást, hanem a célkereszt
irányzását szolgálja, tehát ha tovább akarunk menni, vissza kell váltanunk a
keresôkurzorra.
A játék megoldása eredetileg egyenlô lenne a lehetetlennel. Mivel a
programozók beépítettek egy játékállás-mentési lehetôséget, ez az esély most
kb. 1:1000 arányban mozog, de ez dinamikusan változik, pozitív irányba a
ráfordított idômennyiség és káromkodássorozat függvényében (a Commodore
Világ-féle teljes leírási tényezô ezt az arányt természetesen 1:1-re
csökkenti : majd késôbb). Miután sikeresen visszaeveztünk a matematikai
mámor vizeirôl a TOTAL ECLIPSE-hez, akkor tudatjuk, hogy az 'I' billentyű
megnyomására megjelenik a képernyôn egy menü, amelynek SAVE ('S')
funkciójával játékállást menthetünk, a LOAD-dal ('L') játékállást
tölthetünk, a 'RUN/STOP'-pal pedig kiléphetünk a játékból (persze elôbb
végig kell néznünk a robbanást). Más billentyű megnyomására a játék
folytatódik. Ha a SAVE/LOAD közül választottuk valamelyiket, a program
érdeklôdik, hogy TAPE vagy DISK ('T'/'D') és kéri a file-nevet (max. 5
karakter, plusz ô még hozzárak egy `-te' kiterjesztést). A lemezre való
mentés megformázott floppyt igényel, egy állás mérete 3 blokk.
Mint már említettük, a játék célja a szentély titkának kiderítése. Ez
kellemes idôtöltés egy jó darabig, figyelembe véve, hogy a program szerzôi
mindent elkövettek annak érdekében, hogy ez nehogy valakinek sikerüljön. Az
ajtókat varázslatok védik, néhány ajtó a levegôben lebeg és nem vezet hozzá
lépcsô (egyelôre!), tréfás függôfolyosók, amelyekrôl az ember egy rossz
lépéssel lepottyan, (majdnem) megoldhatatlan labirintusrendszer, és néhány
nagy meglepetés... Még nem is beszéltünk az állandó vízhiányról, a szorító
idôrôl és azokról a múmiákról, amelyek hirtelen elôbukkannak szarkofágjukból
és célbalônek ránk. Ha ezek után még lennének olyanok, akik azt
fontolgatják, hogy csak azért is önállóan vágnak neki a játéknak (ÉRDEMES!),
azoknak gratulálunk elhatározásukhoz, és adunk néhány megszívlelendô
jótanácsot:
•Indulásnál egy ajtót láthatsz a piramis oldalán. De lehet, hogy nem ez az
egyetlen bejárat? Biztos. Mielôtt ezen keresztül behatolnál, menj át a
piramis átellenes oldalára és ott lôjj bele az : egyelôre zárt : ajtón lévô
jelbe. Az ajtó kinyílik. Egy már KI lehet jönni majd a piramisból...
•Ha olyan helyszínre érkezel, ahol víz van, mindig töltsd fel maximumra a
kulacsot.
•Ha új szobába lépsz, mentsd ki az állást (a gondolkodással az idô és a víz
fogy!), majd mindent vizsgálj meg alaposan (a plafont is!).
•Ha olyan tárgyat találsz, amit nem ismersz fel és nem is tudsz felvenni,
célszerű belelôni egyet. Ezután nézz körbe ismét a szobában! Ha semmi
változás, lôjj bele még 8-10 golyót. Akkor talán lesz... Ugyanez az eljárás
alkalmazandó a falon lévô néhány ábrával.
•A kacskaringós, vékony függôfolyosón nézz a lábad elé, mert leesel!
•Van olyan akadály is, amit sem ankh-hal, sem pisztollyal nem lehet
elhárítani. De hát végül is te elég erôs ember vagy, nem...?!
•Az ILLUSION-útvesztôt csak véletlenül lehet helyesen megoldani:
balra/jobbra/elôre/vissza (igenigenigen, amerrôl jöttél, de nem
megfordulva!). Nicsak, egy lépcsô.. Most is jön egy kis meglepetés, jól nézz
körbe! A földre is...
•Vannak olyan függôfolyosók, amelyek eltűnnek, ha beléjük lôsz. De van egy
olyan is, ami elfordul. Csak le ne ess róla késôbb... (puska: 4 hosszú
elôre, 1 rövid vissza és tűz!)
Na ennyi elég is lesz nekik... Sok szerencsét!
Azoknak pedig, akik elakadtak volna valahol, vagy : neadj' isten : jobban
kedvelik a kényelmet, itt következik egy teljes leírás (ez nem az összes
varázslat megoldását tartalmazza, csak azokét, amelyek a feladat
teljesítéséhez szükségesek; a további rejtélyek felderítése maradjon az
Olvasó feladata.
Itt vagyunk a piramis elôtt, ennek a korszerű légiközlekedési eszköznek a
társaságában. Mit keres ez itt?! Netán valami feladata van...? Zsűrizzük le.
Másszunk fel mondjuk a jobb szárnyára (ne a szárny végén, mert elakadunk a
merevítôkben!), és sétáljunk a törzse felé. Nicsak, egy ankh! Kösz. Másszunk
szépen vissza az anyaföldre (anyahomokra), és nézzük meg a piramist. Hm, egy
ajtó. Ez gyanús, így túl egyszerű lenne. Kerüljük meg a piramist, lesz ott
egy másik is. Menjünk be és nézzünk körül. Egy vízmedence (kulacsfeltöltés!)
és egy zárt ajtó fogad minket. Igazán kultúrálatlan fogadtatás az ókor
részérôl... Elégedetlenségünknek adjunk hangot azzal, hogy belelövünk egyet
az ajtón lévô jelbe. Kinyílt. Ez késôbb még jól jöhet, most menjünk vissza a
piramis másik ajtajához és menjünk be rajta.
Egy újabb vízmedence fogad, illetve egy falon lógó ankh. Mután felvettük,
ballagjunk tovább észak felé. Egy jól berendezett szoba: felül függôfolyosó,
körbe egy csomó ajtó, a sarokan egy kincs... meg még valami. Miután
felvettük a kincset, foglalkozzunk ezzel a valamivel egy kicsit. Ha jól
megnéztük a szobát, láthattunk egy ajtót a magasban, ahová nem vezet lépcsô.
Lôjünk bele EGYET a valamibe. Hmmm, de korszerű építkezési technika: lépcsô
épült a semmiben lebegô ajtóhoz. Nem baj, jó lesz az még késôbb. Induljunk
el dél felé, fel a lépcsôn. Ennek csak egy akadálya van: egy fal. Durr! Volt
fal : nincs fal, mehetünk.
C64, Amiga |
Total Eclipse |
11 |
Miután átkerültünk a következô szobába, a csomó ajtón kívül még egy dolog
vonja magára a figyelmünket: egy pózna van a szoba közepén. Miután
felnéztünk a plafonra, rájöhetünk, hogy nem egy egyiptomi tűzoltócsúszda,
hanem biztonsági elôírás a tolvajokkal szemben... ugyanis egy kincsesláda
van a tetején. Most sok-sok durr következik: lôjük addig a póznát, amíg el
nem tűnik és a láda le nem pottyan a földre. Miután a kincset bezsebeltük,
távozzunk észak felé a középsô ajtón. Ugyanoda jutottunk, ahol a lépcsôt
építettük, csak most fenn vagyunk a függôfolyosón. Menjünk tovább rajta,
észak felé.
A következô szobában forduljunk nyugatra, és távozzunk az ottani ajtón. Ne
siessünk nagyon az átjáróból kilépve, mert csak egy platóra érkezünk és
esetleg lepottyanhatunk róla. A szemben lévô falon egy nagy szem bámul a
semmibe. Mint ismert szemészeti specialisták, vegyük elô precíziós
műszerünket (a pisztolyt) és lôjünk bele egyet. Azonnali eredmény! Kacsint
egyet és közli, hogy MATCH MADE (ejts: mecsméd). OK (ejtsd: oké), aztán
ejtôzzünk vissza oda, ahonnan jöttünk. Ha az emlékezet nem lenne tökéletes,
akkor dióhéjban: kelet/dél/déla bal oldali ajtón észak és már ott is
vagyunk, ahol a lépcsôt építettük kelet felé. Most fogunk rajta felmenni.
Mihelyt megérkezünk egy szarkofággal találjuk szemben magunkat, amelynek
egyszercsak kinyílik az ajtaja és... Szia, Ramszesz! : mondhatnánk, de a
csevegéssel nem sokat érünk, lôjünk bele inkább a múmia fejébe. Ha jól
céloztunk, akkor a múmia rájön, hogy célszerűbb várni a feltámadással még
egy 3-4000 évet és visszacsukja magára az ajtaját. Miután ez megtörtént,
menjünk a víztárolóhoz és töltsük meg a kulacsunkat. A szarkofág mellett egy
kincsesládát is találunk, aminek kifosztása után észak felé vesszük utunkat.
Azaz csak vennénk: egy keresztléc zárja el az utat. Ereszkedjünk
négykézlábra. Egy már tudunk mászni alatta és kimehetünk az ajtón.
Egy nyíl van a falon. Lôjünk bele, abból még nem volt baj. Most is hatásos
volt, mert megint MATCH MADE feliratot kapunk. Ballagjunk le a lépcsôn és
nézzünk körbe. Kelet felé egy érdekes ajtót láthatunk. Meg kéne vizsgálni,
de nem tudunk odamenni a gát miatt. A teendô nyilvánvaló, BASIC-ben valahogy
így szól: FOR I = 1 TO 6: TEENDž = DURR: NEXT 1. Na, most már odamehetünk.
Ez a falból kiemelkedô dolog is valami varázsajtó, de ankh-hal nem akar
kinyílni. Hm, hát akkor próbáljuk benyomni. Nem hatásos. Akkor esetleg
álljunk a bal oldalára és nyomjuk dél felé. No effect. Most már csak egy
variáns maradt: a másik oldalára állunk, és észak felé toljuk. Aha,
mégiscsak kinyílt. Talán akkor menjünk is be...
Az ILLUSION-útvesztôbe kerültünk, a piramis alagsorában. Ez az a hely, ahol
a legtöbb játékos el szokott akadni. A térképre nem rajzoltuk fel, mert
felesleges: szóban könnyebb. Itt most eltekintünk az égtájas
meghatározástól, mert : úgy tűnik : az iránytű néha nem azt mutatja, amit
kéne. Tehát akkor: balra/jobbra/jobbra/elôre/vissza (tehát ugyanott, ahol
kijöttünk, de ne forduljunk meg, hanem hátráljunk!). Ha jól csináltuk a
dolgokat, akkor szemben egy lépcsônek kell lennie. Menjünk fel rajta. Jé...
Most megtudtuk, hogy mitôl hívják ezt a helyet ILLUSION-nak. Ugyanis
kikerültünk a Szaharába, és KÉT piramist látunk. Mi ez? Érzékcsalódás vagy a
TOTAL ECLIPSE II. beharangozó reklámja? Na mindegy. Nézzünk körül és újabb
meglepetés ér bennünket. Egy bódé. Hoppá, csak nem egy hotdog-árus? Nem,
innen jöttünk ki. Viszont mintha mögötte is látszana valami a homokban. Na
menjünk csak oda.. Valamilyen ábra van a homokba rajzolva. Pisztoly elô,
durr egyet neki. Egy MATCH MADE kíséretében eltűnt, viszont a pontszámunkban
jelentôs változások álltak be. Mintha egy kicsit megnövekedett volna.
Menjünk vissza a bódéba. Ha a szemben lévô lépcsôn felballagunk,
visszakerülünk oda, ahol a kôajtót eltoltuk és bejöttünk a labirintusba.
Folytassuk utunkat továbbra is nyugat felé, fel a lépcsôkön, majd a
következô szoábban távozzunk az ajtón dél felé. Ez már ismerôs hely, itt már
jártunk néhányszor. Haladjunk tovább a lépcsôn nyugat felé. A szobában
rögtön a bejárat mellett jobbra ey ankh-ot, illetve egy kincsesládát
találunk. Ezeket szeretettel be is gyűjtjük. A szoba túloldalán egy trükkös
falat láthatunk, ami fel/le megy, ha lövöldözünk rá. Csiki-csuki. Egyébként
teljesen lényegtelen számunkra, menjünk inkább tovább nyugat felé, azon az
ajtón keresztül, amelyhez a lépcsô vezet.
Egy olyan szobába érkeztünk, ahol egy L alakú függôfolyosó látható a
légtérben. Ćlljunk a szoba közepére és nézzünk fel a mennyezetre. Nicsak,
egy ankh lóg a plafonról lefelé! Mit csinál az ott? Lôjünk bele néhányat a
tartókötélbe, mire lepottyan és mi felvehetjük. Távozzunk dél fel, majd a
következô szobában a lépcsô alatti ajtón forduljunk északra. Egy nagyon
kellemes helyre érkeztünk. Egy kacskaringós függôfolyosón kell
átkecmeregnünk. Egy rossz lépés és zutty! : lepottyanunk. Nézzünk pontosan a
lábunk elé, így biztosan sikerülni fog. Persze nem árt, ha a kísérlezetés
elôtt kimentjük az állást.
Ha sikerült kikeverednünk a kijáraton, a nyugat felé vezetô ajtón kellene
továbbhaladnunk. Itt azonban egy kicsit nehézkes a haladás, mert egy lépcsô
alatt bukkantunk elô, és az árkádok alatt próbáljuk elérni a nyugat felé
vezetô ajtót.
Egy platóra érkezünk. Ha lenézünk, egy múmiát láthatunk az egyik lépcsôn
álldogálni, aki kedélyesen tüzet nyit mindenkire, aki legalább 2000 évvel
fiatalabb nála (ebbe a kategóriába mi is beletartozunk). Pottyanjunk le a
platóról, szaladjunk át a múmia elôtt és távozzunk a dél felé vezetô lépcsôs
ajtón. Egy szobába érkezünk, ami tele van mindenféle dobozokkal, a falon meg
valamilyen kék lepedô látható. Mi a manó lehet ez? Késôbb még visszatérünk
rá, most menjünk tovább dél felé.
Megint egy platóra érkezünk. Alul semmi sincs, de velünk egy vonalban egy
függôhíd vezet keresztül az egyik ajtótól a ... hoppá, hol a másik ajtó?!
Nincs másik ajtó. Ez a függôhíd ugyanis egy tréfás szerkezet, amely a
középpontja körül FOROG : na persze csak akkor, ha belelövünk egyet. Tegyünk
így. Most pontosan be kell mennünk a közepéig, hogy újabb elfordításnál le
ne pottyanjunk róla. Ćllítsuk a lépésméretet maximumra, lépjünk elôre
négyet, majd vegyük a minimumra, és vissza egyet. Most lôjünk bele egyet a
hídba és rögtön kiderül, hogy jó helyre állunk-e. Ha nem estünk le, akkor
jó, távozhatunk kelet felé az ajtón (ha leestünk, töltsük vissza az utolsó
kimentett állást).
Ahova érkezünk, nem egy túl barátságos hely, egy hatalmas fal zárja el az
utat. Ez ne nagyon zavarjon bennünket, mert amiért jöttünk az itt van
mellettünk. A falon egy meghatározhatatlan fajú madár rajza található,
alatta pedig... nem, nem a tojása, csak egy doboz. Ez viszont elég érdekes
doboz. Lôjünk bele egyet, mire közlik velünk, hogy MATCH MADE. Ezért jöttünk
csak ide, most viszont vissza kell mennünk a lövöldözôs múmiához (nyugat/4
hosszú lépés elôre, 1 hátra és egy golyó a hídba/észak/észak).
12 |
Total Eclipse |
C64, Amiga |
Múmia barátunk rendületlenül ott áll a lépcsô aljában és tüzelget ránk.
Mindegy, menjünk fel mögötte észak felé azon a lépcsôn, amelyiken áll.
Néhány ajtó tárul elénk, a középsôn kell bemennünk. Ismét egy platóra
érkeztünk. Ha körülnézünk, láthatjuk, hogy a túloldalon folytatódik a
folyosó, de az áthaladás nem lehetséges. Az akadály leküzdésének
segédeszköze lenn található. Essünk le a földre és toljuk be a szekrényt a
lépcsô és a plató közötti résbe. Egy már át lehet majd menni a plató
folytatására. Távozzunk dél felé.
Kelet felé az út el van zárva, de ha belelövünk egyet, már mehetünk is.
Innen észak felé kijutunk a piramis másik bejárati szobájába (de jó, hogy
kinyitottuk a játék elején!). Valószínűleg a vizünk már rég elfogyott,
tankoljunk tehát fel. Menjünk ki a piramisból, kerljük meg, és menjünk be a
másik bejáraton. Haladjunk tovább a következô szobába, majd nyugat felé, fel
a lépcsôn. A szemes szobába érkeztünk. Egyszer már belelôttünk, tehát több
teendônk nincs vele, menjünk tovább fel a lépcsôn nyugat felé. Itt
forduljunk délre. Abba a szobába érkeztünk, ahol a madár van felrajzolva a
falra. A barátságtalan fal, ami elzárta az utat, idôközben eltűnt (nahát!),
tehát, haladhatunk kelet felé. Régi kedves ismerôsünk állja utunkat: a
forgóhíd. Keljünk át rajta a szokásos módon. A hidat északi irányban hagyjuk
el, majd a dobozos szobán tovább észak felé (közben gondolkodhatunk, hogy mi
a manó az a kék négyzet a falon). Egy újabb kedves ismerôssel találkozunk: a
lépcsôn még mindig ott áll a múmia. Nem baj, menjünk fel megint mögötte a
lépcsôn.
Ismét a sokajtós szobába érkeztünk. Most nem a középsôn, hanem a negyediken
(balról számolva) fogunk bemenni. Nem kell nagyon nagy lendülettel
átszáguldani az ajtón, mert megint egy platóra érkezünk, és ha többet lépünk
a kelleténél, akkor lepottyanunk. Forduljunk jobbra és menjünk elôre addig,
amíg mellénk nem kerül a következô ajtó, aztán forduljunk be rajta.
Kijutottunk arra a platóra, amihez az imént megcsináltuk az utat a
szekrénnyel. Menjünk át a plató másik oldalára, ahol a falon egy emberi arc
látható. A falfestményeknél megszokott eljárást alkalmazzuk lôjünk bele egyet.
Távozzunk dél felé a szobából, majd a következô szobában is haladjunk dél
felé. Múmia barátunkat most hátulról látjuk. Ügyet sem vetve rá, menjünk ki
a dél felé vezetô lépcsôs ajtón. Elérkezett az idô, hogy megnézzük, mi az a
kék kocka a nyugati falon. Ćlljunk elé, és nyomjuk egy ideig elôre a
joystick-et. Hoppá! Egy titkos ajtó.
Menjünk ki a dél felé vezetô lépcsôs ajtón, majd a következô szoba végében
lévô ajtón haladjunk tovább kelet felé. Egy platón állunk. Essünk le róla és
nézzünk körül. Nicsak, egy ankh! Köszönjük szépen, elvisszük magunkkal. A
változatosság kedvéért most egy fal akadályozza a továbbhaladást. Lôjünk rá
addig, amíg el nem tűnik, aztán menjünk ki dél felé. A következô szoba
közepén egy medencében víz csillog. Ereszkedjünk tehát négykézlábra és
töltsük teli a kulacsunkat. Induljunk tovább dél felé. Ćt a függôfolyosón,
majd ott forduljunk északra, fel a lépcsôn.
Itt megint egy kis huncutság fogad minket. Ha lenézünk a földre, láthatjuk,
hogy egy szônyeg zárja el az utat. Ha a szônyegre rálépünk, egy fal
emelkedik ki a földbôl és elzárja az utat. Egy kis trükkhöz folyamodunk:
forduljunk leet felé és lépjünk oda a falhoz, most forduljunk MAJDNEM észak
felé, és nyomjuk elôre a joystick-et. Egészen lassan araszolunk a fal
mellett, de a mozgó fal mégsem emelkedik ki a földbôl! A sarokban álló
kincsbôl ne sokat vegyünk, mert szívrohamot kapunk. Az észak felé vezetô
ajtón kell kimennünk, de vigyázzunk, nehogy rálépjünk a szoba közepén lévô
fekete négyzetre, mert visszaesünk a bejárati szoba utáni helyen lévô
függôfolyosóra.
Ahogy a következô szobába belépünk láthatjuk, hogy egy fal zuhan le és
elzárja a kelet felé vezetô ajtó egy részét, illetve eltakarja a falon lévô
két ábrát. Na nem baj, mert az ábrák szétlövésére már nincs szükségünk, az
ajtón meg így is át tudunk menni. Menjünk tehát kelet felé.
Ugye 5 ankh van nálunk? Akkor jó. A következô szoba közepén egy dobogót
láthatunk, felette pedig, a mennyezeten egy zárt ajtót. Elérkeztünk utunk
végcéljához! Másszunk fel a dobogó tetejére, és emeljük fel a fejünket. Az
ajtó lassan félrecsúszik. Nyomjuk elôre a joysticket, aztán hirtelen... aha,
ott van az a rondaság. Körülbelül a szobor közepébe kell lônünk 10-15
lövést. Akkor céloztunk jól, ha a lövéseknél a képernyô villog (ha nem,
akkor nemsokára szívrohamot kapunk).
Ha a szobrot sikerült megsemmisítenünk 2 millió pontot kapunk és a program
közli, hogy az átok elhárult (CURSE OVERCOME). Ezután végignézhetjük, hogy a
napfogyatkozás zavartalanul lezajlik, majd a napocska ismét fénnyel árasztja
el a Földet.
Ennyi. Ja, térkép is van.
A TOTAL ECLIPSE Amigás változata nem teljesen egyezik meg a C-64-gyel, nem
is az INCENTVE, hanem egy MICROSTATUS nevű cég forgalmazza. Az Amiga
képességébôl adódóan a grafikai és a zenei kidolgozás sokkal precízebb, de
további eltérések is tapasztalhatóak: más a képernyô felépítése, de az
iménti leírásban említett jelölésekkel alkalmazták itt is. Az irányításhoz
nem szükséges joystick (bár használható), a jobb alsó sarokban található
ikonokon lévô nyilaknak megfelelôen, az egér segítségével is mozgathatjuk a
játékost. Feltűnik továbbá egy új tárgy is, amely cseppet sem könnyíti meg a
feladatot: egy zseblámpa, amelyben folyamatosan fogy az elem... Kösz!
1943
C64
A jó öreg joystick-gyilkos, lövöldözős marhaság. Ki az, aki ezt végigjátssza - az alábbiak nélkül? Reset után
POKE 34864,234; POKE 34865,234: POKE 34866,234: POKE 34867,234 - ez egy örökélet
POKE 32771,x - ahol x a startszektor száma (0-31)
Az újraindítás SYS 32768, na meg egy 'RETURN'.
---
C64, Amiga
Total Eclipse
11
A térképekhez nem fűztünk külön jelmagyarázatot, inkább szóban ismertetnénk
a jelöléseket. Számok és betűk jelzik az ajtókat, ha például bemegyünk a
27-esen, a másik 27-tel jelzett ajtón fogunk kijönni. A lépcsôk tetején lévô
ajtók jelölése nyilvánvaló, ha a lépcsô alatt is van ajtó, akkor ívelt nyíl
jelzi az azonosítóját. Egyenes nyilak jelölik a piramis bejáratait, az egyes
átjárókat, illetve, ha tárgynál vannak, akkor azt az irányt, amerre el kell
tolnunk ôket. Az ankh-ok jelölése nyilvánvaló, az általuk nyitható ajtókat
nem jelöltük külön. A kincsesládák kis fekete négyzetek, a vízmedencék pedig
csíkozva vannak (kettô a bejáratoknál és kettô a második szinten). A falon
levô ábrákat is igyekeztünk hasonlóképpen feltüntetni, mint ahogy a játékban
szerepelnek. Ha lövéssel, leguggolással vagy varázslat megtörésével
leküzdhetô akadály zárja el az utat, vékony vonalat láthatunk. Hm, más
nincs...
|
|
A jó öreg joystick-gyilkos, lövöldözős marhaság. Ki az, aki ezt végigjátssza - az alábbiak nélkül? Reset után
POKE 34864,234; POKE 34865,234: POKE 34866,234: POKE 34867,234 - ez egy örökélet
POKE 32771,x - ahol x a startszektor száma (0-31)
Az újraindítás SYS 32768, na meg egy 'RETURN'.
C64, Amiga |
Total Eclipse |
11 |
A térképekhez nem fűztünk külön jelmagyarázatot, inkább szóban ismertetnénk
a jelöléseket. Számok és betűk jelzik az ajtókat, ha például bemegyünk a
27-esen, a másik 27-tel jelzett ajtón fogunk kijönni. A lépcsôk tetején lévô
ajtók jelölése nyilvánvaló, ha a lépcsô alatt is van ajtó, akkor ívelt nyíl
jelzi az azonosítóját. Egyenes nyilak jelölik a piramis bejáratait, az egyes
átjárókat, illetve, ha tárgynál vannak, akkor azt az irányt, amerre el kell
tolnunk ôket. Az ankh-ok jelölése nyilvánvaló, az általuk nyitható ajtókat
nem jelöltük külön. A kincsesládák kis fekete négyzetek, a vízmedencék pedig
csíkozva vannak (kettô a bejáratoknál és kettô a második szinten). A falon
levô ábrákat is igyekeztünk hasonlóképpen feltüntetni, mint ahogy a játékban
szerepelnek. Ha lövéssel, leguggolással vagy varázslat megtörésével
leküzdhetô akadály zárja el az utat, vékony vonalat láthatunk. Hm, más
nincs...